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Elite: Dangerous

Elite: Dangerous
Firmen
Frontier Developments
Genres
Role-playing (RPG), Simulator, Strategy, Adventure, Indie
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John Doe

Guest
Tja, mich hat's gleich eine Anaconda und, viel schlimmer, einen sehr erfahrenen Piloten gekostet, weil nicht einmal mehr meine Raketenabwehr hinterher kam.

Irgendwelche grundlegenden Tips für Conflict Zones? Wie erkenne ich, ob ich es mit Gegnern zu tun habe, mit denen ich es aufnehmen kann, oder ob ich mich lieber komplett aus dem Staub machen muss? Liegt das vielleicht an den sich bekriegenden Fraktionen, welche Waffen zum Einsatz kommen?
Da kann man schon mal ne Elite-Anaconda wegballern, und im nächsten Moment scheitert man an einer Master-Vulture, weil die plötzlich mit anderen Waffen schießt.
Sehr mysteriös. :scratch:

Ohne dein Loadout mit Mods zu kennen, wird es schwierig Tipps zu geben.

Ungemoddete Anaconda in CZ= fliegender Sarg
Gemoddete Kampf-Anaconda in CZ= King of the hill

Vultures sind gerne mit Klasse 3 Plasma Accelerators bestückt. Die können schwachen Schilden sehr weh tun, da sie absoluten Schaden verursachen, der nicht durch Resistenzen verändert wird.

Ohne nähere Daten zu haben, gilt dennoch generell für große Schiffe in CZ: Schilde, mehr Schilde, mehr in Resistenzen gemoddeten Schilde, SCBs, sicherer Umgang mit SCBs (Shield Cell Banks), PIPs richtig managen (fast immer 4 auf Systeme) und für den Notfall Panzerung, die einen sicheren Rückzug gewährt.
 

X30 Trucase

Moderator
Team
Meine Schilde sind auf Grade-4-Thermalresistenz gemoddet, stecken schon ordentlich was weg, vor allem, wenn Gegner mit Laserwaffen ankommen.
Meine Pulselaser und Multi Cannons sind auch noch einmal mit zusätzlichen Mods belegt, vor allem die Multi Cannons machen enormen Schaden, auch wenn sie nur medium sind (Stufe 2). Die Laser haben Overheat Damage, weswegen ich Schilde sehr schnell ausknipsen kann.
Wenn du sagst, dass dort Plasma Accelerators vom Gegner kommen, ist das wohl des Pudels Kern - habe zwar hohen Schildboost (ca. 300%), verwende aber wegen meiner vielen Feuergruppen keine SCBs. Habe ja zusätzlich auch noch Hull- und Module Reinforcement Packages verbaut (mehrere von Stufe 4 bis 5). Wenn die Waffen alle Schildresistenzen ignorieren, wird es ja wirklich haarig.
Meine Thrusters sind auf Grade-3-Dirty Drives gemoddet, deswegen bin ich für Anaconda-Verhältnisse doch ziemlich wendig.

Wie gesagt, ich kann teilweise ohne einen Rumpfkratzer für eine halbe Stunde in einer Conflict Zone überleben und alle meine Fighter heim bringen, dann wiederum bin ich kaum zwei Minuten drin und muss schon mit 30% Restrumpfintegrität wieder abhauen.
Das ändert sich ständig und könnte instanzabhängig sein.
 

h0lly1

Frührentner
Das werden die Plasma acceleratoren sein. Selbst ungemoddet hauen die dermaßen viel Schaden raus.


Gesendet von iPhone mit Tapatalk Pro
 
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John Doe

Guest
[MENTION=1826]X30 Trucase[/MENTION]

Mods können extrem unterschiedlich ausfallen. Daher sind die harten Fakten interessant: Schild- und Panzerungsstärke sowie deren Resistenzen.

Resistenzen sind das A und O, aber Schildstärke ist eben für PAs und Rammangriffe auch wichtig.

Ohne SCB in eine CZ mit einem großen Schiff ist gewagt. Da solltest du nachbessern, wenn du länger durchhalten willst.

In einer CZ ist natürlich Erfahrung und Situationsbewusstsein extrem wichtig. Immer gucken, in einem grünen Kampfverband zu bleiben; trotz mehrerer Ziele, immer die höchste Bedrohung zu erkennen und als erstes eliminieren; mein Schiff und meine Systeme kennen und beherrschen. Ein guter Vulturekampfpilot wird nicht von heute auf morgen ein guter Anaconda-Kampfpilot. Da ist vielleicht eine CZ nicht der beste Ort, um neues Loadout und Schiff im Allgemeinen zu testen, vielmehr stets der letzte Schritt, um eine Bewährungsprobe für das Setting zu sein.

Edit:

Was meinst du mit "overheat damage"? Die Modifikation kenne ich nicht.

Feindliche SLF hauen auch ordentlich Schaden raus. Aber wie eine Anaconda "plötzlich" verloren sein kann, das erschließt mir nicht, außer bei Stationsfeuer.
 
Zuletzt bearbeitet:
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John Doe

Guest
Damit hier kein falscher Eindruck entsteht, die Plasma Accelerators sind mit der Schadensart "absolut" keine Überwaffen. Sie ignorieren zwar (zusätzliche) Schildresistenzen, aber ihr Schaden wird durch PIPs ins Systeme auch reduziert. D.h. 4 PIPs in Systeme reduziert den Schaden an Schilden ebenfalls um glatte 60%, wie für jede andere Schadensgattung auch. Danach kommt jedoch keine weiter Schadensreduktion durch zusätzliche Resistenzen hinzu. Auf die Panzerung kommen ebenfalls immer volle 100% an. Allerdings wird der Schaden auch nicht vergrößert durch negative Resistenzen wie z.B. Explosivschaden an standard Rumpfpanzerung.
[MENTION=1826]X30 Trucase[/MENTION]

Habe gerne geholfen! :thumbup: Wenn du weitere Hilfe brauchst, einfach melden.:keine Panik:
 

X30 Trucase

Moderator
Team
Äh ja, danke. :top:
Sorry, hatte jetzt hier ein paar Tage nicht reingeschaut und konnte noch kein Feedback geben.

Hätte gerne manchmal mehr als sechs Pips zur Verfügung, sieben oder acht wären toll. Klingt alles sinnvoll, ich hab ja normalerweise auch gern ein paar (allerdings nicht vier) Pips auf Systeme, wenn ich im Kampf bin. Dass diese aber direkt positiven Einfluss auf die Schildstärke haben, wußte ich tatsächlich nicht. Dachte, dass die Stärke bei Beschuss immer gleich schnell runter geht.
Hab nochmal geschaut, es war wohl kein Overheat Damage, aber dafür Efficient Weapons. Vielleicht war's aber auch ein Sonderperk beim "Glücksrad". Ich weiß es nicht mehr genau.

Werde mal deine Ratschläge beherrschen, wenn ich das nächste Mal in den Kampf ziehe.

"Plötzlich weg" war meine Conda ja in dem Kampf auch nicht gleich, es hat schon ein bisschen gedauert, aber ab 50% Rumpfintegrität wurden dann überall Modulwarnungen angezeigt und meine Thruster fielen aus, somit konnte ich nicht mehr abhauen. Das Schiff fing zudem an zu trudeln und in eine Seitwärtsbewegung versetzt, so dass ich meinen Verfolgern auch nicht mehr entkommen konnte. Raketenabwehr in Form von Point Defence half auch nicht mehr, somit war der Untergang nicht mehr abzuwenden, bzw. der rettende Supercruise war außer Reichweite.
Scheißgefühl, wenn du weißt, dass du das nicht schaffst... :traurig:
 
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John Doe

Guest
[MENTION=1826]X30 Trucase[/MENTION]

Weniger als 2 PIPs in Systeme sollte man daher auch nie im Kampf haben, da Schilde sonst zu schnell schmilzen.

Da hast du wahrscheinlich "Thermal Shock" auf den Lasern als Zusatzeffekt. Der produziert allerdings "nur" Hitze im Zielschiff und gewährt keine zusätzliche Schadenswirkung. Ganz im Gegenteil! Der Effekt reduziert sogar den tatsächlichen Waffenschaden um knapp 20%. Würde ich in PvE von der Waffe entfernen.

Heat Sinks, Chaffs und SCBs kann man übrigens direkt einer Tastenkombination zuweisen. Dann braucht man keine Feuergruppe dafür. Ich habe z.B. Heatsinks auf B+LB und SCBs auf B+RB. Da brauche ich im Kampf nicht einmal wechseln, wenn ich die Dinger benötige.

Wenn die Schilde runter sind und eine Rakete dich trifft, können die Thruster schon fast zerstört sein, obwohl die Hülle noch hält. Module kriegen immensen Schaden durch Explosiv-Schaden. Dafür kann man "Module Reinforcements" einbauen. Dann wird ein Teil (60%) des Modulschadens erst von deren Healthpool abgezogen, bis diese zerstört sind. Ich habe immer ein bis zwei Stück an Bord in einer CZ (die wirken leider nicht additiv bei der Schadensreduktion, lediglich der Healthpool wird dann größer).

Fly safe Commander! o7
 

X30 Trucase

Moderator
Team
Weniger als 2 PIPs in Systeme sollte man daher auch nie im Kampf haben, da Schilde sonst zu schnell schmilzen.

Da hast du wahrscheinlich "Thermal Shock" auf den Lasern als Zusatzeffekt. Der produziert allerdings "nur" Hitze im Zielschiff und gewährt keine zusätzliche Schadenswirkung. Ganz im Gegenteil! Der Effekt reduziert sogar den tatsächlichen Waffenschaden um knapp 20%. Würde ich in PvE von der Waffe entfernen.
Ja, kann sein, dass der das ist. Gut, werde dann mal ummodden. Irgendein Vorschlag, den du gern verwendest, falls ich einen Sondereffekt würfele?

Heat Sinks, Chaffs und SCBs kann man übrigens direkt einer Tastenkombination zuweisen. Dann braucht man keine Feuergruppe dafür. Ich habe z.B. Heatsinks auf B+LB und SCBs auf B+RB. Da brauche ich im Kampf nicht einmal wechseln, wenn ich die Dinger benötige.
Wertvoller Hinweis. Habe nur die Befehle an die SLF auf B-RB, den Rest unbelegt. Gerade Heat Sinks kommen doch schon mal öfter zum Einsatz. Und da können dann auch alle verfügbaren draus abgeworfen werden, oder muss man dazu eine bestimmte Feuergruppe aktiv haben? Echt super, wenn man bei zwei Heat Sink Launchern über diese Tastenkombi gleich alle 6 abschmeißen kann, ohne hin- und herzuswitchen.

Wenn die Schilde runter sind und eine Rakete dich trifft, können die Thruster schon fast zerstört sein, obwohl die Hülle noch hält. Module kriegen immensen Schaden durch Explosiv-Schaden. Dafür kann man "Module Reinforcements" einbauen. Dann wird ein Teil (60%) des Modulschadens erst von deren Healthpool abgezogen, bis diese zerstört sind. Ich habe immer ein bis zwei Stück an Bord in einer CZ (die wirken leider nicht additiv bei der Schadensreduktion, lediglich der Healthpool wird dann größer).
Woher weiß man sowas? Ich weiß zwar auch, dass es diese Modul- oder Rumpfverstärkereinheiten gibt, aber nicht, wie sie en detail funktionieren. Sollte dann wirklich mal mehr MRU einbauen, um die Überlebenswahrscheinlichkeit zu erhöhen. Was nützt ein intakter Rumpf, wenn du nur noch im Kreis fliegen kannst und das Unausweichliche nur noch länger rausgezögert wird? Wertvoller Hinweis.
Fly safe Commander! o7
Danke du auch.
 
J

John Doe

Guest
[MENTION=1826]X30 Trucase[/MENTION]

Also auf Beamlasers empfiehlt sich tatsächlich "Efficient" prinzipiell als super Modifikation. "Long Range" ist ebenfalls sehr gut, da diese Laser keinen Schadensabfall auf Entfernung erleiden. "Thermal Vent" ist mein Lieblingeffekt auf Lasern, da dann die Hitze komplett bei Treffern am Gegner abgebaut wird (bei Fehlschüssen liegt sie dafür allerdings bei bei 120%). Beamlaser ewig feuern, bis der Distributor alle ist, allerdings ohne Hitzeentwicklung! Besser geht es doch nicht, oder?

Feuergruppen müssen bei Tastenzuweisung eines Systems nicht aktiv sein. Du kannst Heatsinks auch abfeuern über die Taste, ohne dass die Waffen ausgefahren sind. SCBs ebenso. Feuergruppen sind somit frei für Scanner und Waffen.

Woher ich das alles weiß? Viel gespielt und die Frontierforen lese ich regelmäßig. Die Änderungen in den Mechaniken stehen immer in den Patchnotes. :keine Panik:
 
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