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Deutsche Spieleentwickler

L.Kwas

Frührentner
Könnt was dazu schreiben, aber lass es lieber. Das ist jetzt so eine dieser Definitionsdebatten über irgendwelche vagen Kriterien, die man ewig lange ausklamüsern kann und noch zu nix führen, und geht auch komplett am Thema des Threads vorbei.
 
Zuletzt bearbeitet:

Batsi

Altenpfleger
Könnt was dazu schreiben, aber lass es lieber. Das ist jetzt so eine dieser Definitionsdebatten über irgendwelche vagen Kriterien, die man ewig lange ausklamüsern kann und noch zu nix führen, und geht auch komplett am Thema des Threads vorbei.
Ich wollte jetzt auch keine Grundsatzdebatte lostreten. Mein Punkt war nur, dass sich die deutsche Branche m.M.n mehr emanzipieren muss - vor allem gegenüber Vorurteilen hier zu Lande und der Konkurrenz im Ausland :)
 

cts

Rentenbezieher
Vieles hat ja auch mit Förderung zu tun, da hängen wir im Vergleich zu anderen Ländern auch gut hinterher. Und wenn was gefördert wird, ist es selten eine tolle Produktion wie Dorfromantik oder Multiplattformtitel wie die von Mimimi. Bzw. dachte ich es ist meist irgendein Mobile Quatsch der gefördert wird. Aber ist dann doch mehr und paar einzelne Titel sind relativ bekannt

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douggy

Frührentner
Ich steille mal die Frage, warum wir groß Studios hier haben sollten ...

Als Spieler? Egal, wo es herkommt.
Als Steuerzahler? Warum soviel Förderung für paar Kreativjobs, die in drei Monaten wieder weg sein können.

Außerdem:
Es war nie einfacher Spiele zu entwickeln und noch nie einfacher sie zu publishen.

Im Musikgeschäft schaffen es auch Leute wie Purple Disco Machine, Felix Jaehn, Robin Schulz und Co. international Erfolg zu haben.
 

Batsi

Altenpfleger
Ich steille mal die Frage, warum wir groß Studios hier haben sollten ...

Als Spieler? Egal, wo es herkommt.
Als Steuerzahler? Warum soviel Förderung für paar Kreativjobs, die in drei Monaten wieder weg sein können.

Außerdem:
Es war nie einfacher Spiele zu entwickeln und noch nie einfacher sie zu publishen.

Im Musikgeschäft schaffen es auch Leute wie Purple Disco Machine, Felix Jaehn, Robin Schulz und Co. international Erfolg zu haben.
Aus wirtschaftlicher Sicht kann es nie schaden, große und profitable Unternehmen im Land zu haben.

Vom kulturellen Aspekt her kann es wie gesagt auch von Vorteil sein, wenn man sich stärker einbringt.
Mit der slawischen Mythologie in "The Witcher 3" und der Belle Époque in "Clair Obscure: Expedition 33" hat man sehr gut gezeigt, wie sich länderspezifische Besonderheiten umsetzen lassen.
Das beste "deutsche" Spiel, was mir in den letzten Jahren über den Weg gelaufen ist, war "Pentiment" aus den USA. Warum also nicht Mal ein Rollenspiel im Berlin der 1920er Jahre?

Und klar war es nie einfacher Spiele zu entwickeln und zu vertreiben. Im Gegenzug wird es aber scheinbar auch immer schwerer, damit am Markt Erfolg zu haben.
Diese Planungsunsicherheit dürfte auch ein Grund für die zögerliche Förderung sein.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Außerdem:
Es war nie einfacher Spiele zu entwickeln und noch nie einfacher sie zu publishen.

Im Musikgeschäft schaffen es auch Leute wie Purple Disco Machine, Felix Jaehn, Robin Schulz und Co. international Erfolg zu haben.

Es war aber insgesamt betrachtet auch noch nie so teuer Spiele zu entwickeln.

Im Musikgeschäft findet seit 20-25 Jahren genau das Gegenteil statt. Die Produktion und der Vertrieb (inkl. Self-Publishing z.B. auf Bandcamp) sind durch die Digitalisierung nicht nur einfacher, sondern eben auch deutlich günstiger geworden.

Und dass die genannten Künstler international Erfolg haben, ist jetzt auch nicht wirklich eine Ausnahmeerscheinung. Im Bereich der elektronischen Musik sind deutsche, europäische und andere Künstler, die nicht englische Muttersprachler sind (z.B. also auch Japaner), seit mind. Ende der 80er überproportional vertreten. Also grade im Vergleich zum Pop- und Rock-Sektor. Grade die USA sind in diesem Genre ziemlich unterrepräsentiert. In den frühen 90ern mussten diverse US-Künstler erst regelmäßig nach Europa kommen, um überhaupt bekannt zu werden. Und viele von denen leben mittlerweile sogar dauerhaft in europäischen Städten.

Da ich ja grade meine Musiksammlung, die ja zu über 90% aus elektronischer Musik besteht, neu organisiere, ist mir grade erst wieder klar geworden, wieviel davon von deutschen (locker 50%) bzw. europäischen (locker 80%) Künstler und/oder Labels kommt, weil hier in Europa eben ein großer Teil des Marktes dieses Segments/Genres stattfindet.

Das ist bei Spielen komplett anders. Da hat Japan noch einen großen Einfluss, der vor allem aus Historie aus zementiert ist, weil eben zeitweise alle relevanten Konsolen aus Japan kamen. Und ansonsten haben wir einen enormen Fokus auf US-UK. Je mehr wir in den Mainstream hineingehen, desto stärker ist der. Das geht ja sogar so weit, dass selbst viele europäische Studios Spiele mit Settings in den USA machen. Settings mit wirklich europäischen Wurzeln sehen wir doch fast nur im Fantasy-Bereich und im historischen.

Die Kostenexplosion hat letztlich dazu geführt, dass die ganzen Spiele, die deutsche/europäische Studios früher für den lokalen/regionalen Markt gemacht haben, sind einfach nicht mehr refinanzieren lassen. Also sowas wie Bundesliga Manager, Der Planer, Siedler usw. Die waren ja früher von ihren Produktionsbudgets, der Technik etc. alle mindestens AA, wenn nicht sogar AAA, wenn man sich die damalige internationale Konkurrenz ansieht.

Das ist heutzutage einfach nicht mehr drin, wenn man nicht auch den englischsprachigen bzw. den US-Markt bedient, was man dann aber auch daran sieht, wie sehr sich europäische Spiele inhaltlich verändert haben.
 

douggy

Frührentner

Ahti

Rentenbezieher
Das passt hier wahrscheinlich rein: Der neue Trailer zu Neo Berlin 2087, von Elysium Game Studio aus ... Trommelwirbel ... Berlin!

The video is played embedded by Youtube. Google's privacy policy applies.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Du erwähnst es zweimal, aber belegst es nicht richtig.
Und ich bezweifle, dass es keine anderen Faktoren gab/gibt.

Und der Bundesliga Manager? Wann kam der letztmalig raus? 2001? ..
Da halte ich dann den Landwirtschaftssimulator dagegen.

Wieviele Artikel haben wir in den letzten Jahren darüber gehabt, dass die Produktion von Spielen immer teurer wird?

Letztlich kann man das doch schon alleine dadurch ableiten, dass man sich die Credits von Spielen aus der Zeit bis z.B. 2005 (also der Hoch-Zeit der deutschen Branche) anschaut und von Spielen, die heutzutage erscheinen.

Alleine die gestiegene Anzahl an Personal bedeutet höhere Kosten.

Vieles davon kann ich jetzt auch nicht einfach mit einem Link belegen, sondern ist Wissen, dass aus Stunden und Stunden von Podcasts kommt, in denen darüber gesprochen wurde, wie sich Spieleentwicklung und Märkte verändert haben. Hier vor allem eben Stay Forever und The Pod (speziell die Podcasts mit Industrieveteranen wie Wolfgang Walk, Ralf Adam oder Jan Klose). Die meisten davon sind zudem auch hinter der Bezahlschranke.

Und ich sage auch nicht, dass es keine anderen Faktoren gibt, aber die Kosten sind eben EIN entscheidender Faktor. Natürlich gehören da auch andere dazu. Vor allem auch, im richtigen Moment den richtigen Riecher und eine Portion Glück zu haben.

Larian hat lange Zeit teils eher belächelte AA-Spiele in der Divinity-Reihe (diverse davon Diablo-Klone) gemacht, bevor sie mit Original Sin genau das richtige Spiel in der CRPG-Rennaissance-Welle veröffentlicht haben.

Ähnliches gilt für CD Projekt, die eine Lücke füllen konnten, obwohl ihre Spiele technisch teilweise katastrophal und total verbuggt waren und Witcher 1 und 2 jeweils erstmal eine Enhanced Edition bekamen, die den Großteil davon ausgemerzt hat. Zudem profitierten die auch lange davon, dass es in Polen niedrigere Gehälter gab.

Der LS wiederum kommt auch nicht aus Deutschland, sondern der Schweiz, und war am Anfang auch eher Low Budget bis AA, hat aber eine Lücke füllen können und ist mittlerweile weit über den deutschsprachigen und europäischen Markt hinaus erfolgreich.

Genau so eine Lücke füllt der Euro/American Truck Simulator, der aus Tschechien kommt. Die haben aber auch mit ziemlich billig wirkenden Varianten dieser Sims angefangen, bevor der große Durchbruch kam.

Aber deutschen Studios ist es auf diesem AA/AAA-Niveau eben in den letzten 10-20 Jahren nicht gelungen, ein Spiel oder eine Marke durchbrechen zu lassen. Bzw. fehlte einfach das Glück. Piranha Bytes hätte vielleicht die Chance gehabt, aber ist aus der "Euro Jank"-Nische nie raus gekommen. Deck 13 musste aus der Adventure-Nische raus und Soulslikes machen, um moderaten Erfolg zu haben. Zu Deck 13 gibt es z.B. auch Podcasts.

Anno funktioniert noch, aber Siedler ist mittlerweile abgesägt worden und lebt als geistiger Nacholger in Form von Pioneers of Pagonia als Indieprojekt weiter. Die letzten großen Fussball-Manager von Gerald Köhler hat EA 2013 abgesägt, nachdem der internationale Erfolg ausblieb, den dann SEGA mit ihrem FM erleben durfte. Gleiches gilt für das Studio von Siedler-Macher Volker Wertig (Phenomic), das Spellforce gemacht hat und das auch von EA geschlossen wurde, nachdem man kein international erfolgreiches Spiel platzieren konnte.

Letztlich gibt es da nicht irgendeinen Link, auf den man verweisen könnte, sondern nur diverse Geschichten von deutschen und europäischen Studios, die relativ deutlich aufzeigen, wer wie und warum überlebt hat und wer nicht.

Und die, die überlebt haben, sind fast alles Studios, die es geschafft haben, dass ihre Spiele über den regionalen/nationalen Markt hinaus Erfolg hatten, weil Spiele ab einer gewissen Größe eben nicht mehr von 5-10 Leuten entwickelt werden wie noch in den 90ern oder vielleicht noch frühen 2000ern.

Selbstverständlich gab es auch immer mal wieder Missmanagement und andere Probleme. Insofern: Nein, das Problem ist nicht allein die Kostenexplosion, aber sie ist eben auch ein wichtiger Faktor.

Ich kann da an dieser Stelle auch einfach mal die bereits erwähnten Podcasts von Stay Forever und The Pod (u.a. 10 Jahre klüger) empfehlen, in den der Niedergang von diversen deutschen (und internationalen) Studios und Publishern ausführlich behandelt wird.

Es ging letztlich ja bei der ganzen Sache ja auch vor allem um den Vergleich zwischen Musik- und Spieleindustrie, den Du aufgestellt hast.
Und ist es eben schon so, dass man in den 90ern eben noch jede Menge teure Hardware und vor allem eben auch ein Label und einen Vertrieb brauchte, um die Musik überhaupt auf den Markt zu bringen, während man heutzutage nur vergleichweise günstige Software und einen Bandcamp-Account braucht, um als "Bedroom Producer" seine eigene Musik zu veröffentlichen, was eben aber auch dazu führt, dass es eigentlich zu viel Musik gibt. Das betonen ja auch immer wieder DJs, die sagen, dass es immer schwieriger wird, diesen Wust überhaupt zu filtern, weil keine Vorfilterung durch Kuratoren wie Labels mehr stattfindet.

Eine ähnliche Situation haben wir im Spielebereich. Die Tools werden immer besser, das Self-Publishing immer einfacher, aber dennoch steigt der Aufwand, um Spiele eines gewissen Mindeststandards zu erstellen. Selbst die erfolgreichsten "Schlafzimmer-Entwickler", die ihre Spiele ganz oder fast ganz alleine entwickeln (Stardew Valley, Deltrarune, Chained etc.) brauchen dafür in der Regel Jahre (manche davon bis zu 10) und einiges an Rücklagen oder finanziellem Support (Familie, Indiepublisher usw.), um solche Projekte überhaupt zu realisieren, während es in den 90ern Gang und Gäbe war, dass kleine Teams von 5-10 Leuten innerhalb weniger Jahre gleich mehrere Spiele veröffentlicht haben.

Und das ist es eben der Unterschied zwischen den beiden Branchen.
 

L.Kwas

Frührentner
Wenn man mal zurückdenkt, Crysis 1 hatte 2007 Entwicklungskosten von 15 Mio €. Das war damals das teuerste bislang in Deutschland produzierte Spiel, und auf AAA Niveau, mit der besten Grafik, die es seinerzeit gab.
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Crysis 3 aus dem Jahr 2013 kostete dann schon das dreifache in der Entwicklung, 45 Mio €.
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Um heutzutage Crysis 4 zu entwickeln, und weiterhin mit der Reihe auf richtigem Triple AAA Niveau mit Topgrafik und Produktionswerten zu bleiben, dafür müsste Crytek wahrscheinlich schon nahe an die 100 Mio € reinbuttern. Ich denke mal, das war mit ein Grund gewesen, warum sie Crysis 4 auf Eis legten.

Zen hatte zuvor ja einen Artikel rausgekramt, und die höchste Fördersumme 2025/2026 lag bei 5,7 Mio € für Anno: Pax Romana an Ubisoft Mainz. Wenn es maximal Aussicht auf solche Beträge gibt, dann nimmt man hierzulande kein wirklich teures Games-Projekt in Angriff.

Btw ich hab dieses PDF hier aus dem Jahr 2023 gefunden "Die deutsche Games-Förderung im internationalen Vergleich":
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