Du erwähnst es zweimal, aber belegst es nicht richtig.
Und ich bezweifle, dass es keine anderen Faktoren gab/gibt.
Und der Bundesliga Manager? Wann kam der letztmalig raus? 2001? ..
Da halte ich dann den Landwirtschaftssimulator dagegen.
Wieviele Artikel haben wir in den letzten Jahren darüber gehabt, dass die Produktion von Spielen immer teurer wird?
Letztlich kann man das doch schon alleine dadurch ableiten, dass man sich die Credits von Spielen aus der Zeit bis z.B. 2005 (also der Hoch-Zeit der deutschen Branche) anschaut und von Spielen, die heutzutage erscheinen.
Alleine die gestiegene Anzahl an Personal bedeutet höhere Kosten.
Vieles davon kann ich jetzt auch nicht einfach mit einem Link belegen, sondern ist Wissen, dass aus Stunden und Stunden von Podcasts kommt, in denen darüber gesprochen wurde, wie sich Spieleentwicklung und Märkte verändert haben. Hier vor allem eben Stay Forever und The Pod (speziell die Podcasts mit Industrieveteranen wie Wolfgang Walk, Ralf Adam oder Jan Klose). Die meisten davon sind zudem auch hinter der Bezahlschranke.
Und ich sage auch nicht, dass es keine anderen Faktoren gibt, aber die Kosten sind eben EIN entscheidender Faktor. Natürlich gehören da auch andere dazu. Vor allem auch, im richtigen Moment den richtigen Riecher und eine Portion Glück zu haben.
Larian hat lange Zeit teils eher belächelte AA-Spiele in der Divinity-Reihe (diverse davon Diablo-Klone) gemacht, bevor sie mit Original Sin genau das richtige Spiel in der CRPG-Rennaissance-Welle veröffentlicht haben.
Ähnliches gilt für CD Projekt, die eine Lücke füllen konnten, obwohl ihre Spiele technisch teilweise katastrophal und total verbuggt waren und Witcher 1 und 2 jeweils erstmal eine Enhanced Edition bekamen, die den Großteil davon ausgemerzt hat. Zudem profitierten die auch lange davon, dass es in Polen niedrigere Gehälter gab.
Der LS wiederum kommt auch nicht aus Deutschland, sondern der Schweiz, und war am Anfang auch eher Low Budget bis AA, hat aber eine Lücke füllen können und ist mittlerweile weit über den deutschsprachigen und europäischen Markt hinaus erfolgreich.
Genau so eine Lücke füllt der Euro/American Truck Simulator, der aus Tschechien kommt. Die haben aber auch mit ziemlich billig wirkenden Varianten dieser Sims angefangen, bevor der große Durchbruch kam.
Aber deutschen Studios ist es auf diesem AA/AAA-Niveau eben in den letzten 10-20 Jahren nicht gelungen, ein Spiel oder eine Marke durchbrechen zu lassen. Bzw. fehlte einfach das Glück. Piranha Bytes hätte vielleicht die Chance gehabt, aber ist aus der "Euro Jank"-Nische nie raus gekommen. Deck 13 musste aus der Adventure-Nische raus und Soulslikes machen, um moderaten Erfolg zu haben. Zu Deck 13 gibt es z.B. auch Podcasts.
Anno funktioniert noch, aber Siedler ist mittlerweile abgesägt worden und lebt als geistiger Nacholger in Form von Pioneers of Pagonia als Indieprojekt weiter. Die letzten großen Fussball-Manager von Gerald Köhler hat EA 2013 abgesägt, nachdem der internationale Erfolg ausblieb, den dann SEGA mit ihrem FM erleben durfte. Gleiches gilt für das Studio von Siedler-Macher Volker Wertig (Phenomic), das Spellforce gemacht hat und das auch von EA geschlossen wurde, nachdem man kein international erfolgreiches Spiel platzieren konnte.
Letztlich gibt es da nicht irgendeinen Link, auf den man verweisen könnte, sondern nur diverse Geschichten von deutschen und europäischen Studios, die relativ deutlich aufzeigen, wer wie und warum überlebt hat und wer nicht.
Und die, die überlebt haben, sind fast alles Studios, die es geschafft haben, dass ihre Spiele über den regionalen/nationalen Markt hinaus Erfolg hatten, weil Spiele ab einer gewissen Größe eben nicht mehr von 5-10 Leuten entwickelt werden wie noch in den 90ern oder vielleicht noch frühen 2000ern.
Selbstverständlich gab es auch immer mal wieder Missmanagement und andere Probleme. Insofern: Nein, das Problem ist nicht allein die Kostenexplosion, aber sie ist eben auch ein wichtiger Faktor.
Ich kann da an dieser Stelle auch einfach mal die bereits erwähnten Podcasts von Stay Forever und The Pod (u.a. 10 Jahre klüger) empfehlen, in den der Niedergang von diversen deutschen (und internationalen) Studios und Publishern ausführlich behandelt wird.
Es ging letztlich ja bei der ganzen Sache ja auch vor allem um den Vergleich zwischen Musik- und Spieleindustrie, den Du aufgestellt hast.
Und ist es eben schon so, dass man in den 90ern eben noch jede Menge teure Hardware und vor allem eben auch ein Label und einen Vertrieb brauchte, um die Musik überhaupt auf den Markt zu bringen, während man heutzutage nur vergleichweise günstige Software und einen Bandcamp-Account braucht, um als "Bedroom Producer" seine eigene Musik zu veröffentlichen, was eben aber auch dazu führt, dass es eigentlich zu viel Musik gibt. Das betonen ja auch immer wieder DJs, die sagen, dass es immer schwieriger wird, diesen Wust überhaupt zu filtern, weil keine Vorfilterung durch Kuratoren wie Labels mehr stattfindet.
Eine ähnliche Situation haben wir im Spielebereich. Die Tools werden immer besser, das Self-Publishing immer einfacher, aber dennoch steigt der Aufwand, um Spiele eines gewissen Mindeststandards zu erstellen. Selbst die erfolgreichsten "Schlafzimmer-Entwickler", die ihre Spiele ganz oder fast ganz alleine entwickeln (Stardew Valley, Deltrarune, Chained etc.) brauchen dafür in der Regel Jahre (manche davon bis zu 10) und einiges an Rücklagen oder finanziellem Support (Familie, Indiepublisher usw.), um solche Projekte überhaupt zu realisieren, während es in den 90ern Gang und Gäbe war, dass kleine Teams von 5-10 Leuten innerhalb weniger Jahre gleich mehrere Spiele veröffentlicht haben.
Und das ist es eben der Unterschied zwischen den beiden Branchen.