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Clair Obscur: Expedition 33

Clair Obscur: Expedition 33
Firmen
Kepler Interactive, Sandfall Interactive
Genres
Role-playing (RPG)
G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Hm, ok, bisschen verwirrend, könnte man dann auch weglassen. Bei Maelle ist es nämlich anders, da ist an der Stelle die Haltung, die man nach Ausführuung des Skills dann bekommt.
 
G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Ich find das Pacing in Akt 3 ein bisschen unglücklich. Man kommt in dem Akt an und kann direkt ins Finale, dann ist der Akt aber recht kurz. Oder aber man macht optionale Dinge, die aber mitunter durchaus noch Hintergründe und Story liefern. Mindestens die Bonding Quests hätten schon zum kritischen Pfad gehört. Und es ist auch kaum ersichtlich was nun optional ist und was nicht.

Andererseits ist es ganz gut gelöst, dass man einige Gebiete machen kann, dadurch dann aufsteigt im Level und noch wieder weitere machen kann. Ich schätze fürs Finale werde ich jetzt so einen Schadensbegrenzer aktivieren, weil die Bosskämpfe sonst zu schnell gehen. Für die normalen Gegner kann es aber nicht schnell genug gehen, der Monolith in Akt 2 war dahingehend schon etwas zäh und langwierig.
 

L.Kwas

Frührentner
Jo, das Pacing und Balancing in Akt 3 ist die große Schwachstelle des Spiels imho. Ich hab viele, aber eben längst nicht alle der optionalen Aufgaben gemacht, und war dann viel zu op für den finalen Storyboss, der war dann echt trivial und vor allem zu kurz.
Der optionale Superboss Simon stellte dann für mich auch das eigentliche Finale dar.
 
G

Gelöschtes Mitglied 7305

Guest
Ich hatte mal diese Luftschlange mit Leuchtturmnase versucht, aber die rotzt mich einfach weg und hat fiese Mechaniken. Und ich mag es nicht, wenn man bestimmte builds braucht oder extra auf Bosse skillen muss, weil ich dann danach wieder alles zurückändern darf und nicht mehr weiß, wer was wie hatte. Man kann zwar Lumina Sets erstellen, aber mehr nicht und die sind auch ziemlich frickelig. Überhaupt ist UI Design nicht die Stärke des Spiels.
 

sabienchen.banned

Frührentner
.. also bis aus den Oberboss musste ich nicht "builden"... hab aber auch nicht direkt jeden optionalen Boss mitgenommen und alles pariert.
-> entsprechend war sehr auf parieren "geskilled"

Ich habe allerdings auch nicht durchgängig auf "schwer" gespielt, sondern nach den ersten Stunden auf "normal" gewechselt, und erst wieder im Late Game hoch.
 

L.Kwas

Frührentner
Wegen dem Luftfliegeviech:
Es entzieht deiner Party die AP, bis es irgendwann vollaufgeladen ist und explodiert. Die Explosion kannst du parrien oder dodgen (am besten parry, weil das gibt dir halt auch AP), danach ist es ne Weile betäubt, kassiert selber viel Schaden und du kannst draufbolzen.
Braucht man kein spezielles Build für, einfach mit Standardangriffen draufhauen, bis es voll aufgeladen ist.
 
Zuletzt bearbeitet:

Pepsi Plunge

Pförtner des Altenheims
Ich hatte mal diese Luftschlange mit Leuchtturmnase versucht, aber die rotzt mich einfach weg und hat fiese Mechaniken. Und ich mag es nicht, wenn man bestimmte builds braucht oder extra auf Bosse skillen muss, weil ich dann danach wieder alles zurückändern darf und nicht mehr weiß, wer was wie hatte. Man kann zwar Lumina Sets erstellen, aber mehr nicht und die sind auch ziemlich frickelig. Überhaupt ist UI Design nicht die Stärke des Spiels.
Die Schlange in der Oberwelt, die da rumfliegt ? Falls das die ist, die ich meine (Serpenphare), ist das kein Storyboss sondern einer der optionalen Superbosse, die man wirklich erst auf wirklich hohem Level angehen soll.

Der letzte Storyboss ist ein Witz gegen das Vieh. Ich meine das empfohlene Level ist hier 90+
 
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