Outcast: A New Beginning
63 Minuten gespielt. Ersteindrücke nach Abschluss des Tutorials: Die Fortbewegung meines Slades durch die Spielwelt fühlt sich billig an, was kein alleiniges Problem dieses Spiels ist, mir aber komischerweise sofort (negativ) auffällt, wenn es so ist. Und häufig bekommen die Big-Budget-Buden es hin, dass es halt Spaß macht, sich fortzubewegen.
Aber na ja, das ist ganz sicher eine Sache, über die ich lernen werde hinzusehen. Ansonsten sieht das bisherig Gesehene stellenweise echt traumhaft schön aus, aber auch hier fallen die viele generischen Assets ins Auge, die auf mangelnden Ideenreichtum im allgemeinen Artdesign hindeuten und mich - auch wegen der Form der Strukturen - an Elex erinnern, was wohl in ähnlichen Produktionsbereichen liegt.
Viel mehr erlebt hab ich bisher nicht. Okay, drei Roboter hab ich aus den Schuhen gehauen, was dreimal dafür gesorgt hat, dass das Spiel beim Auftreffen meines Schlags und dem Reinladen eines Effekts Schluckauf bekam. Jau, Unreal Engine.
Aber ansonsten, und entgegen Release-Berichten, nach denen es im Allgemeinen und besonders unter DX12 nicht rund lief, performt das doch ganz solide. Andererseits bin ich noch nicht in den betriebsamen Ortschaften des Spiels angekommen; dort wird der Bär mehr mit der Lutzi steppen, denn laut PCGH ist das Spiel ein ähnlicher Prozessorkiller wie sein 25 Jahre älterer Vorgänger.
Hab die Frames - auch weil die Nvidia-App-Einstellungen keinen erkennbaren Effekt haben - mal sicherheitshalber auf 60 gecappt.
63 Minuten gespielt. Ersteindrücke nach Abschluss des Tutorials: Die Fortbewegung meines Slades durch die Spielwelt fühlt sich billig an, was kein alleiniges Problem dieses Spiels ist, mir aber komischerweise sofort (negativ) auffällt, wenn es so ist. Und häufig bekommen die Big-Budget-Buden es hin, dass es halt Spaß macht, sich fortzubewegen.
Aber na ja, das ist ganz sicher eine Sache, über die ich lernen werde hinzusehen. Ansonsten sieht das bisherig Gesehene stellenweise echt traumhaft schön aus, aber auch hier fallen die viele generischen Assets ins Auge, die auf mangelnden Ideenreichtum im allgemeinen Artdesign hindeuten und mich - auch wegen der Form der Strukturen - an Elex erinnern, was wohl in ähnlichen Produktionsbereichen liegt.
Viel mehr erlebt hab ich bisher nicht. Okay, drei Roboter hab ich aus den Schuhen gehauen, was dreimal dafür gesorgt hat, dass das Spiel beim Auftreffen meines Schlags und dem Reinladen eines Effekts Schluckauf bekam. Jau, Unreal Engine.
Hab die Frames - auch weil die Nvidia-App-Einstellungen keinen erkennbaren Effekt haben - mal sicherheitshalber auf 60 gecappt.