Eirulan
Frührentner
Hier mal wieder nach Längerem eine (vollkommen spoilerfreie) Review von mir, die dem Spiel allerdings nicht ansatzweise gerecht wird, fürchte ich. Ich möchte damit ein wenig Werbung für ein hier leider recht unterrepräsentiertes Genre machen und aufzeigen, wie sehr sich dieses in den letzten Jahren weiterentwickelt hat.
Tsukihime –A piece of blue glass moon– erzählt die Geschichte von Shiki Tohno, einem Jugendlichen, der nach einem prägenden Erlebnis die Fähigkeit besitzt, den Tod selbst zu sehen. Es ist eine Geschichte über Wahrnehmung, Nähe, Liebe und die fragile Grenze zwischen Leben und Vernichtung.
Wie vielleicht der ein oder andere weiß, bin ich ein sehr großer Fan von Witch on the Holy Night (Mahoyo), das ich vor rund zwei Jahren gespielt beziehungsweise gelesen habe und das mich damals nachhaltig geprägt hat. Mahoyo ist für mich eine Referenz – fast ein modernes Märchen, getragen von einer sanften, melancholischen Grundstimmung.
Umso länger schlummerte der inoffizielle „Nachfolger“ Tsukihime –A piece of blue glass moon– in meinem Regal. Nicht aus mangelndem Interesse, sondern eher, weil ich viel zu selten wirklich Lust habe, mich für 50 bis 60 Stunden am Stück aufs Lesen einzulassen. Umso schöner, dass ich nun endlich Zeit dafür gefunden habe.
Im Vorfeld hatte ich mich gefragt, wie nach Mahoyo jemals wieder eine Visual Novel dieses Maß an Inszenierung, Atmosphäre und emotionaler Feinzeichnung halten – geschweige denn übertreffen – können sollte. Nach dem Abschluss der ersten beiden Routen von Tsukihime –A piece of blue glass moon– ist klar: Type Moon versucht gar nicht erst, Mahoyo zu wiederholen. Stattdessen schlagen sie bewusst einen deutlich härteren Kurs ein. Tsukihime ist kein Märchen mehr, sondern eine Konfrontation. Eine Geschichte, in der Schönheit und Grauen unauflöslich miteinander verschränkt sind – und die sich konsequent weigert, es dem Spieler bequem zu machen.
Blockbuster Kino zum Mitlesen und Miterleben
Tsukihime fühlt sich für mich weniger wie ein Buch mit Bildern an als vielmehr wie ein animierter Spielfilm, der zufällig Text verwendet. Die Visual Novel wird hier zur Projektionsfläche einer fast filmischen Regiearbeit. Absolutes AAA Niveau.
Die visuellen Elemente sind nicht bloß schmückendes Beiwerk, sondern Teil eines bewusst gesteuerten Erzählrhythmus. Kameraperspektiven, Schnitte und visuelle Effekte verleihen selbst ruhigen Dialogszenen eine spürbare Dynamik, während Actionsequenzen stellenweise die Grenze zum High End Anime verwischen. Stilistisch wirkt das Ganze weniger illustrativ als vielmehr inszenatorisch gedacht – Bilder stehen nicht isoliert da, sondern ergeben sich aus dem Fluss der Erzählung.
Der Soundtrack arbeitet dabei ständig mit den eigenen Emotionen. Zurückhaltend und melancholisch im Alltag, treibend und bedrohlich in den Momenten, in denen die Stadt ihr wahres Gesicht zeigt. Die vollständige japanische Vertonung trägt enorm zur Atmosphäre bei, die Sprecher*innen sind wunderbar gewählt. Vieles wird nicht erklärt, sondern beinahe gehaucht oder bewusst unausgesprochen gelassen.
Während Mahoyo Magie eher ruhig und beinahe märchenhaft darstellt, fühlt sich das Übernatürliche in Tsukihime deutlich roher und bedrohlicher an. Harmloser Schulalltag kann hier jederzeit in Gewalt umschlagen, und vertraute Situationen kippen ohne Vorwarnung ins Unheimliche. Menschliches und Monströses stehen dabei nicht klar getrennt nebeneinander, sondern gehen ineinander über.
Durch Shikis Blick wird ständig spürbar, wie zerbrechlich alles ist: nichts wirkt sicher oder selbstverständlich. Dieses Gefühl begleitet jede Begegnung und erzeugt eine unterschwellige Anspannung – kein Horror, der erklärt wird, sondern einer, der sich langsam festsetzt.
Zwei Routen, viele Wahrheiten
Besonders faszinierend empfand ich die Struktur der enthaltenen, sogenannten Near Side Routen. Arcueid und Ciel sind keine alternativen „Was wäre wenn“-Varianten, sondern unterschiedliche Perspektiven auf dieselbe Realität.
Die Arcueid Route erzählt eine in sich geschlossene, runde Geschichte, die mich zunächst vollkommen zufrieden zurückgelassen hat. Sie fühlt sich an wie ein vollständiger Blick auf diese Welt – emotional abgeschlossen, thematisch klar und mit einem für sich stehenden Ende. Gerade deshalb war ich nicht darauf vorbereitet, wie sehr die Ciel Route darauf aufbaut und zugleich über das bereits Erzählte hinausgeht, ohne das Vorangegangene zu relativieren.
Schon das normale Ending der Ciel Route vermittelt das Gefühl, dass hier mehr zusammenläuft als zuvor. Es wirkt weniger romantisch abgeschlossen, dafür ernster und weiter gedacht. Viele Dinge, die in der ersten Route noch klar oder abgeschlossen wirkten, bekommen plötzlich ein anderes Gewicht.
Rückblickend fühlt sich das fast überraschend an: Tsukihime lässt einen nach der Arcueid Route mit dem Eindruck zurück, bereits eine vollständige Geschichte erlebt zu haben – nur um in der Ciel Route noch einmal deutlich nachzulegen. Nicht durch größere Effekte, sondern durch mehr Tiefe, Klarheit und einen veränderten Blick auf dieselben Ereignisse.
Informationen bleiben dabei fragmentiert, verschieben ihre Bedeutung oder widersprechen sich offen. Was in der einen Route wie ein Randdetail wirkt, wird in der nächsten zum zentralen Motiv. Wahrheit ist hier nichts Absolutes, sondern abhängig vom Blickwinkel – und bleibt doch unvollständig. Gerade daraus entsteht für mich der Reiz, alles zusammensetzen zu wollen, obwohl das Spiel diese Vollständigkeit nie vollständig gewährt.
Wichtig zu erwähnen ist dabei, dass Tsukihime –A piece of blue glass moon– aktuell ausschließlich die Near Side Routen umfasst. Die sogenannten Far Side Routen sind zwar bereits angekündigt, ein konkretes Veröffentlichungsdatum steht jedoch noch aus.
Mein Fazit
Tsukihime –A piece of blue glass moon– ist kein Spiel, das gefallen will, sondern eines, das fordert. Emotionale Offenheit, Aufmerksamkeit und die Bereitschaft, Unklarheiten auszuhalten. Statt sauberer Antworten gibt es Konfrontation: mit Tod, mit Entscheidungen und mit der Frage, wie viel Menschlichkeit in einer brüchigen Welt überhaupt möglich ist.
Im Vergleich zu Mahoyo wirkt Tsukihime für mich wie ein bewusster Gegenpol. Derselbe erzählerische Anspruch, dieselbe Liebe zur Inszenierung – aber ohne schützendes Märchenlicht.
Tsukihime –A piece of blue glass moon– erzählt die Geschichte von Shiki Tohno, einem Jugendlichen, der nach einem prägenden Erlebnis die Fähigkeit besitzt, den Tod selbst zu sehen. Es ist eine Geschichte über Wahrnehmung, Nähe, Liebe und die fragile Grenze zwischen Leben und Vernichtung.
Wie vielleicht der ein oder andere weiß, bin ich ein sehr großer Fan von Witch on the Holy Night (Mahoyo), das ich vor rund zwei Jahren gespielt beziehungsweise gelesen habe und das mich damals nachhaltig geprägt hat. Mahoyo ist für mich eine Referenz – fast ein modernes Märchen, getragen von einer sanften, melancholischen Grundstimmung.
Umso länger schlummerte der inoffizielle „Nachfolger“ Tsukihime –A piece of blue glass moon– in meinem Regal. Nicht aus mangelndem Interesse, sondern eher, weil ich viel zu selten wirklich Lust habe, mich für 50 bis 60 Stunden am Stück aufs Lesen einzulassen. Umso schöner, dass ich nun endlich Zeit dafür gefunden habe.
Im Vorfeld hatte ich mich gefragt, wie nach Mahoyo jemals wieder eine Visual Novel dieses Maß an Inszenierung, Atmosphäre und emotionaler Feinzeichnung halten – geschweige denn übertreffen – können sollte. Nach dem Abschluss der ersten beiden Routen von Tsukihime –A piece of blue glass moon– ist klar: Type Moon versucht gar nicht erst, Mahoyo zu wiederholen. Stattdessen schlagen sie bewusst einen deutlich härteren Kurs ein. Tsukihime ist kein Märchen mehr, sondern eine Konfrontation. Eine Geschichte, in der Schönheit und Grauen unauflöslich miteinander verschränkt sind – und die sich konsequent weigert, es dem Spieler bequem zu machen.
Blockbuster Kino zum Mitlesen und Miterleben
Tsukihime fühlt sich für mich weniger wie ein Buch mit Bildern an als vielmehr wie ein animierter Spielfilm, der zufällig Text verwendet. Die Visual Novel wird hier zur Projektionsfläche einer fast filmischen Regiearbeit. Absolutes AAA Niveau.
Die visuellen Elemente sind nicht bloß schmückendes Beiwerk, sondern Teil eines bewusst gesteuerten Erzählrhythmus. Kameraperspektiven, Schnitte und visuelle Effekte verleihen selbst ruhigen Dialogszenen eine spürbare Dynamik, während Actionsequenzen stellenweise die Grenze zum High End Anime verwischen. Stilistisch wirkt das Ganze weniger illustrativ als vielmehr inszenatorisch gedacht – Bilder stehen nicht isoliert da, sondern ergeben sich aus dem Fluss der Erzählung.
Der Soundtrack arbeitet dabei ständig mit den eigenen Emotionen. Zurückhaltend und melancholisch im Alltag, treibend und bedrohlich in den Momenten, in denen die Stadt ihr wahres Gesicht zeigt. Die vollständige japanische Vertonung trägt enorm zur Atmosphäre bei, die Sprecher*innen sind wunderbar gewählt. Vieles wird nicht erklärt, sondern beinahe gehaucht oder bewusst unausgesprochen gelassen.
Während Mahoyo Magie eher ruhig und beinahe märchenhaft darstellt, fühlt sich das Übernatürliche in Tsukihime deutlich roher und bedrohlicher an. Harmloser Schulalltag kann hier jederzeit in Gewalt umschlagen, und vertraute Situationen kippen ohne Vorwarnung ins Unheimliche. Menschliches und Monströses stehen dabei nicht klar getrennt nebeneinander, sondern gehen ineinander über.
Durch Shikis Blick wird ständig spürbar, wie zerbrechlich alles ist: nichts wirkt sicher oder selbstverständlich. Dieses Gefühl begleitet jede Begegnung und erzeugt eine unterschwellige Anspannung – kein Horror, der erklärt wird, sondern einer, der sich langsam festsetzt.
Zwei Routen, viele Wahrheiten
Besonders faszinierend empfand ich die Struktur der enthaltenen, sogenannten Near Side Routen. Arcueid und Ciel sind keine alternativen „Was wäre wenn“-Varianten, sondern unterschiedliche Perspektiven auf dieselbe Realität.
Die Arcueid Route erzählt eine in sich geschlossene, runde Geschichte, die mich zunächst vollkommen zufrieden zurückgelassen hat. Sie fühlt sich an wie ein vollständiger Blick auf diese Welt – emotional abgeschlossen, thematisch klar und mit einem für sich stehenden Ende. Gerade deshalb war ich nicht darauf vorbereitet, wie sehr die Ciel Route darauf aufbaut und zugleich über das bereits Erzählte hinausgeht, ohne das Vorangegangene zu relativieren.
Schon das normale Ending der Ciel Route vermittelt das Gefühl, dass hier mehr zusammenläuft als zuvor. Es wirkt weniger romantisch abgeschlossen, dafür ernster und weiter gedacht. Viele Dinge, die in der ersten Route noch klar oder abgeschlossen wirkten, bekommen plötzlich ein anderes Gewicht.
Rückblickend fühlt sich das fast überraschend an: Tsukihime lässt einen nach der Arcueid Route mit dem Eindruck zurück, bereits eine vollständige Geschichte erlebt zu haben – nur um in der Ciel Route noch einmal deutlich nachzulegen. Nicht durch größere Effekte, sondern durch mehr Tiefe, Klarheit und einen veränderten Blick auf dieselben Ereignisse.
Informationen bleiben dabei fragmentiert, verschieben ihre Bedeutung oder widersprechen sich offen. Was in der einen Route wie ein Randdetail wirkt, wird in der nächsten zum zentralen Motiv. Wahrheit ist hier nichts Absolutes, sondern abhängig vom Blickwinkel – und bleibt doch unvollständig. Gerade daraus entsteht für mich der Reiz, alles zusammensetzen zu wollen, obwohl das Spiel diese Vollständigkeit nie vollständig gewährt.
Wichtig zu erwähnen ist dabei, dass Tsukihime –A piece of blue glass moon– aktuell ausschließlich die Near Side Routen umfasst. Die sogenannten Far Side Routen sind zwar bereits angekündigt, ein konkretes Veröffentlichungsdatum steht jedoch noch aus.
Mein Fazit
Tsukihime –A piece of blue glass moon– ist kein Spiel, das gefallen will, sondern eines, das fordert. Emotionale Offenheit, Aufmerksamkeit und die Bereitschaft, Unklarheiten auszuhalten. Statt sauberer Antworten gibt es Konfrontation: mit Tod, mit Entscheidungen und mit der Frage, wie viel Menschlichkeit in einer brüchigen Welt überhaupt möglich ist.
Im Vergleich zu Mahoyo wirkt Tsukihime für mich wie ein bewusster Gegenpol. Derselbe erzählerische Anspruch, dieselbe Liebe zur Inszenierung – aber ohne schützendes Märchenlicht.