Achung, Wall of text incoming.
Wo steht denn da was von Dual Wield? Am Ende schlägt der Guide ja auf einer Waffen-/Fertigkeits-Leiste Einhandwaffe und Schild, auf der anderen (welche mit Level 15 freigeschaltet wird) entweder nochmal Einhandwaffe und Schild oder Heilstab oder Zweihandwaffe vor. Meine Meinung; nochmal Einhandwaffe und Schild, wenn man richtig tankt. Heilungsstab ist imho wirklich nur was für Heiler, als Tank gibt man auf andere Art Gruppensupport. Mit Froststäben kann man mit schweren Atacken ebenfalls Gegner taunten, wenn man die ensprechende passive Fähigkeit dafür freischaltet und eine Fähigkeit bei den Championspunkten erhöht die eigenen Resistenzen sowohl bei Nutzung von Einhandwaffe und Schild als auch bei Froststäben, also sind Frosttäbe schon (u.a.) zum Tanken gedacht. Allerdings sehr exotisch, scheint mir nur bei wenigen, eher magiefokusierten Tank-Builds Sinn machen. Hab's aber auch nie ernsthaft ausprobiert.
Wenn man doch mal Schaden gehen will, tendiere ich zu Dual Wield (plus ggf. Bogen auf der zweiten Leiste), aber man kann auch auf Magie oder Zweihandwaffe gehen. Grundsätzlich sollte man ja sowieso ein paar Schadensfertigkeiten freischalten, sobald man genügend Skillpunkte hat. Grade zum Questen bzw. allgemein wenn man allein unterwegs ist. Bei Gruppensachen spiel ich hingegen normalerweise Volltank, Schadensfertigkeiten und -waffen werden dann nur bei speziellen Bossen ausgepackt, die sich z.B. sowieso nicht taunten lassen oder ähnliches. Im Gegensatz zu dem Guide bin ich nämlich nicht der Meinung, dass der Tank auch direkten Schaden verursachen und nur den stärksten Gegner taunten sollte, sondern stattdessen so viele Gegner wie möglich auf sich zu ziehen. Das bringt imho weit mehr Schaden als wenn der Tank mitkloppt, weil die Gruppe dann mit Flächenangriffen viel mehr Gegner auf einmal trifft. Und natürlich viel seltener selbst getroffen wird, d.h. seltener bei Angriffen unterbrochen wird und seltener stirbt, ergo mehr Schaden verursacht. Außerdem senkt der Tank mit dem Nahkampf-Taunt von Einhandwaffe und Schild die Resistenzen der Gegner, was ja auch den verursachten Schaden der Gruppe erhöht.
Als Ultimate bringt Kriegshorn normalerweise mehr (im Zwölfer-Team auf jeden Fall, aber bei halbwegs starken Schadensausteilern im Team auch in einer Vierer-Gruppe) als irgendwelche Schadens-Ultimates. Auf die zweite Leiste würde ich dann einen defensiven Ultimate legen, der von Einhand und Schild klingt zwar erst mal schwach, ist tatsächlich aber super; kann häufig ausgeführt werden und durch das automatische Blocken kann man währenddessen gut Teammitglieder wiederbeleben, ohne umgehauen zu werden, falls gerade das gesamte Team außer einem selbst platt ist.

Der Guide ist allerdings auch von 2014, seitdem hat sich wohl xmal was geändert. Google eher mal nach Woeler oder Alcast für aktuelle Guides. Oder halt andere neuere. Über Ausrüstung (welche bis Champion-Rang 160 immer an das eigene Level beim Erhalt angepasst ist, d.h. mit jedem Level-Aufstieg schwächer wird, weswegen es sich es erst ab Champion 160 lohnt, konkret auf dien Ausrüstung zu schauen) und Details kann man sich streiten, ich hab auch einiges anders. Aber die grundlegenden Fertigkeiten, Verteilung der Championpunkte usw. sind auf jeden Fall gute Anhaltspunkte. Kannst natürlich auch jederzeit wieder hier fragen.
Kenne nur ESO.

Geblockt wird tasächlich allgemein manuell. Dauerblocken klappt aber nicht, da ist die Ausdauer viel zu schnell unten. Lädt im Block auch nicht wieder auf, selbst wenn man nicht getroffen wird. Mit Fertigkeiten und Tränken kann man zwar Ausdauer wieder auffüllen, aber nur begrenzt. Reicht auch nicht zum Dauerblocken. Stattdessen kann man zwischendurch schwere Angriffe nutzen, um die Ausdauer (mit Einhandwaffe und Schild) bzw. Magie (mit Froststab, nutzt man diese Variante zum Tanken kann man auch mit einer anderen passiven Fähigkeit einstellen, dass Magie statt Ausdauer beim Blocken verbraucht wird) wieder aufzufüllen. Es reicht meist auch aus, wenn man nur die wirklich schweren Attacken blockt (bzw. denen, die immer tödlich sind, ausweicht). Die entsprechenden Attacken kennt man mit der Zeit.

Nur in Trials (Prüfungen) für 12 Leute gibt's ab und zu, zumindest auf Veteran, mal Gegner, bei denen man wirklich fast immer blocken muss. In diesen seltenen Fällen sollte sich auch ein Heiler speziell um den (Haupt)Tank kümmern, nicht nur heilen, sondern mittels Speerscherben oder ähnlichem auch Ausdauer und/oder Magie auffüllen. Gutes Ressourcenmangement, damit der Heiler nicht alles allein machen muss, hilft dann natürlich trotzdem. In Gruppenverliesen (die für vier Leute, welche sich per Aktivitätensuche auch mit Fremden starten lassen) kommt man als erfahrenener und gut ausgerüsteter Tank hingegen selbst auf Veteran fast immer ohne Heiler klar - zumindest in den ursprünglichen. Die DLC-Verliese sind (genauso wie die DLC-Trials) jeweils um einiges knackiger.