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Starfield

Starfield
Firmen
Bethesda Game Studios, id Software, Bethesda Softworks
Genres
Shooter, Role-playing (RPG), Adventure

DeluxeCapacitor

Frührentner
Schön erläutert! Ich liebe die Bethesda RPGs genau wegen dieser Mechaniken und Freiheiten, die es so nur bei diesen Spielen gibt. Bugs kamen mir auf den Konsolen nie in den Weg, wenn man mal vom Skyrim Speicherbug auf der PS3 damals absieht.
 

Joe

Rentenbezieher
Die Engine, die die BGS nutzen, ist halt schon faszinierend. Sie ermöglicht halt z.B., dass jeder NPC (Gegner mal ausgenommen) einen eigenen Tagesablauf hat. Stationäre Händler öffnen und schließen ihre Läden, gehen schlafen und vorher in das nächste Lokal zum Essen, während die reisenden tatsächlich mit einem festen Zeitplan von Ort zu Ort zu reisen. Die kann man unterwegs auch treffen. Und je nachdem, ob die als geschützte NPCs gelten, können die halt auch sterben, wenn sie innerhalb des Radius um die Spielfigur herum, in dem die Welt komplett simuliert wird, in Kämpfe geraten. Ist mir in Fallout 4 schon passiert, dass ich die Route von einer Händlerin gekreuzt habe, in der Ferne Lärm hörte und die dann mit ihren Wachen zusammen tot vor einer Location gefunden habe.

Außerdem bleiben alle möglichen Objekte und tote NPC erstmal in der Welt liegen. Und die findet man dort auch tagelang noch inkl. Inventar und allem, selbst wenn man denen was ins Inventar gesteckt hat. Auch bleiben geplünderte Locations erstmal eine zeitlang geplündert. Zumindest alle solange, bis die Zellen (meist nach 30 Ingame-Tagen) resettet werden, weil der Speicherbedarf sonst zu hoch wird.

Aber das sind wirklich großen Datenmengen und jede Menge Skripte, die die am werkeln sind. Deswegen sind die Spiele halt so buganfällig, da z.B. Skripte nicht korrekt funktionieren können oder mit anderen Daten kollidieren. Das ist vermutlich auch der Grund, warum kaum andere Open-World-Spiele eine so komplexe Weltensimulation wagen.
Deswegen verstehe ich auch nicht die Rufe danach, dass BGS doch auf Unreal Engine 5 umsteigen soll. Mag zwar schicker aussehen, aber deren Gameplay würde darin einfach nicht funktionieren.
 

zen

Sherlock Holmes
Sponsor
Tagesabläufe von NPCs lassen sich auch mit anderen Engines realisieren. Kingdom Come: Deliverance als Beispiel läuft in der CryEngine und viele NPCs gehen täglich irgendwelche Abläufe nach. Nachts wird geschlafen, tagsüber gearbeitet, abends gegessen und getrunken. Fahrende Händler tingeln von A nach B.
Aber wie sagt man so schön? Schuster bleib bei deinen Leisten… Bethesda ist mit der Creation Engine routiniert. Ein Wechsel zu Unreal würde bestimmt viele Ungereimtheiten mit sich bringen.
 

Zäpp

Moderator
Team
Wenn man sich die Zustände der bisherigen Titel anschaut bliebt aber fraglich ob es dann mehr Ungereimtheiten wären, als gewohnt. ;)
 

DeluxeCapacitor

Frührentner
Ich denke auch dass ein Engine Wechsel bei so einem Spiel zu komplex wäre um die Entwicklungszeit da nicht zu strapazieren, ausser die UE5 erlaubt es Assets schlicht zu importieren welche sie dann auch umsetzen kann, oder einfach nur als Grafikgerüst dient. Kenne mich da zu wenig aus um ehrlich zu sein.

Die Bethesda RPGs sind aber als Ganzes schon noch immer sehr speziell, das lässt sich auch mit anderen Spielen die ebenfalls ein gutes NPC Verhalten haben, noch immer nicht vergleichen. Im Guten wie im Schlechten. Was in den Spielen alles möglich ist, ist schon mehr oder weniger einzigartig und hat sicher auch damit zu tun, dass die die Engine stetig erweitern bzw. erweitert und im Griff haben....mehr oder weniger.

Ich bin sicher es wäre möglich, aber wozu sollte man es riskieren wenn die Creation Engine noch funktioniert? Eine Grafik-Bombe erwartet doch niemand von dem Spiel, da zählen andere Dinge, zumindest für mich. Und die Modding Community ist ja bei den BGS Spielen inzwischen fast eine eigene Industrie.
 

Joe

Rentenbezieher
Tagesabläufe von NPCs lassen sich auch mit anderen Engines realisieren. Kingdom Come: Deliverance als Beispiel läuft in der CryEngine und viele NPCs gehen täglich irgendwelche Abläufe nach. Nachts wird geschlafen, tagsüber gearbeitet, abends gegessen und getrunken. Fahrende Händler tingeln von A nach B.
Aber wie sagt man so schön? Schuster bleib bei deinen Leisten… Bethesda ist mit der Creation Engine routiniert. Ein Wechsel zu Unreal würde bestimmt viele Ungereimtheiten mit sich bringen.
Es geht nicht nur um Tagesabläufe. Das ist einfach zu realisieren. Aber wie schon jemand schrieb, es geht auch um die Mikrosimulation von Tausenden Objekten gleichzeitig, die in Echtzeit berechnet werden. Du gehst in Fallout 4 zum Beispiel in ein Gebäude und kannst alles aufsammeln, jede Tasse, Flasche, jeder Teddybär, einfach alles ist ein 3D Modell das du im Inventar sogar inspizieren kannst. Jedes Objekt hat seine eigene Physik, du kannst es rum werfen und es bleibt so liegen bis du es einsammelst. Leichen bleiben liegen, sogar die zerfetzten Teile von Menschen wie Augäpfel kann man einzeln anheben und rum tragen.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Warum ist das so?

Steht doch in dem zitierten Post drin. ;-)

Tagesabläufe von NPCs lassen sich auch mit anderen Engines realisieren. Kingdom Come: Deliverance als Beispiel läuft in der CryEngine und viele NPCs gehen täglich irgendwelche Abläufe nach. Nachts wird geschlafen, tagsüber gearbeitet, abends gegessen und getrunken. Fahrende Händler tingeln von A nach B.
Aber wie sagt man so schön? Schuster bleib bei deinen Leisten… Bethesda ist mit der Creation Engine routiniert. Ein Wechsel zu Unreal würde bestimmt viele Ungereimtheiten mit sich bringen.

Klar, es gibt auch komplexere Simulationen in anderen Engines, aber die sind alle bei weitem nicht so komplex wie Weltensimulationen bei Bethesda.

Bei Bethesda gibt es nicht nur Tagesabläufe, sondern fast jedes Item im Spiel ist eine manipulierbare Entität.

Und entscheidender Faktor ist eben nicht Simulationstiefe, sondern auch die Modbarkeit der Spiele. Es gibt nur wenige Spiele, die die Tiefe an Modbarkeit erreichen wie die BGS-Spiele. Das gilt insbesondere für Unreal. Es gibt einen Grund, warum es kaum Mods für Assetto Corsa Competizione (Unreal) gibt, aber dafür fast alles, was Du Dir wünschen kannst, für das originale AC (keine Unreal-Engine).

Für Oblivion und Skyrim gibt es Total Conversions wie Enderal und Nehrim, die auf Steam eigene Store-Einträge haben und sogar eine Erfolge. Andere wie Fallot London sind in Arbeit.
Fallout 3 und New Vegas kann man durch die One Wasteland-Mod zu einem Spiel zusammenfügen.

Ohne Mods - mittlerweile auch auf Konsole - wäre Skyrim schon länger nicht mehr so populär. Ohne Mods gäbe es keine Anniversary Edition.

Ohne Mods wäre Starfield auf dem vielleicht kein kompletter Flop. Aber den möglichen kulturellen Einflußstatus der anderen BGS-Spiele würde es nie erreichen. Und es würde wahrscheinlich auch deutlich weniger verkaufen.
 

Zäpp

Moderator
Team
Steht doch in dem zitierten Post drin. ;-)
Nein, da steht nicht warum 'das Gameplay' nicht funktionieren würde. Zum einen habe ich keinen Überblick über die Möglichkeiten beider Engines. Zum anderen ist ja 'das Gameplay' auch ein bisschen Sache der Interpretation. Ist es wirklich Gameplay einen Teller aus einem Regal zu nehmen, zu betrachten und dann fallen lassen zu können?
 
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