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Spoiler-Thread: Mass Effect Legendary Edition (offene Spoiler)
Mit ME2 bin ich jetzt durch. Niemand wurde zurückgelassen, das gab dann auch gleich den 75G Erfolg!
War ziemlich spannend, weil mir das damals erst einmal geglückt war. Habe diesmal aber Jack statt Samara für die Biotische Barriere genommen und Tali statt Miranda in den Schacht geschickt.
Ich hatte auch gar nicht mehr daran gedacht, dass die Normandy voll ausgebaut sein muss. Sie muss mit Schilden, Panzerung und die Kanone ausgestattet sein. Fehlt eine Komponente, stirbt für jede fehlende Ausrüstung ein Teammitglied.
Glücklicherweise habe ich aber erst im Kampf bemerkt, dass ich im Storyverlauf alles aufgesammelt hatte.
Eine Nebenmission konnte ich nicht mehr zuende spielen, nämlich die mit der gefälschten ID, die man bei Thanes Loyalitätsmission finden kann. Die Asari auf der Citadel waren kurz vor der Selbstmordmission nicht mehr auf der Treppe anzutreffen.
Ansonsten habe ich aber nichts ausgelassen und tatsächlich von jedem Planeten alles abgebaut!
Teil 3 habe ich (bis auf das ursprüngliche und nachgereichte Ende) so gar nicht mehr in Erinnerung. Jetzt freue ich mich umso mehr darauf! Weiss nur noch, dass dort noch mehr geballert wurde als in den Vorgängern.
Der Plan wäre jetzt erst mal ME2 Normal und ME3 Normal zu spielen und dann noch mal bei ME2, mit Variante 3 denke ich, auf Insanity zu starten.
Habe jetzt diese Woche bis Mittwoch noch gut zu tun aber dann langes WE. Ganz im Zeichen von ME ^^
Von Normal direkt auf Insanity springen... Das nenne ich mal mutig!
Ich bin auf jeden Fall gespannt, wie Dir das gelingen wird. Also vor allem von ME3 zurück zu ME2 zu gehen und dann auf Insanity zu wechseln.
Ich bin jetzt von ME2 Insantiy rüber zu ME3 erstmal auf Hardcore. Und ich hatte in den ersten Missionen ziemliche Umstellungsprobleme. Ich war halt so drauf fixiert, immer schön in Deckung zu bleiben, und hab nicht mehr dran gedacht, dass so viele ME3-Gegner Granaten haben, dass ich mich in meiner Deckung zu Tode gekauert habe.
Das ist auch so eine Sache, die mich an der Mass Effect so fasziniert. Hast Du 3 Spiele, die eine lange Story erzählen, aber jedes Spiel spielt sich anders. Das lässt sich teilweise schwer in Worte fassen, aber ME1 ist so das Spiel, indem man recht offen rumlaufen kann und Deckung teilweise eher optional ist, während die Gegner ziemlich tankig sind. In ME2 fühlen sich die Kämpfe deutlich wuchtiger an, weil sowohl die eigenen als auch die gegerischen Attacken mehr Wucht haben, Deckung viel wichtiger ist, aber viele Gegner einen auch aus der Deckung kicken können, was einen schnell ins Taumeln bringt und man auch eine zeitlang betäubt werden kann. Und in ME3 wiederum fühlen sich die Kämpfe wesentlich leichtfüßiger und weniger wuchtig an, weil man sich viel mehr bewegen muss, da die Gegner weitaus mehr Hilfsmittel haben, um einen zu Positionswechseln zu zwingen. Andererseits ist wiederum nicht so tödlich, mal aus der Deckung gekickt zu werden.
Irgendwie wäre das schon cool gewesen wenn es tatsächlich ein Remake geben würde, das über alle 3 Spiele hinweg das gleiche Kampfsystem nutzt. Aber andererseits kann ich mich nicht entscheiden, ob ich das Kampfsystem aus ME2 oder ME3 besser finde. Insofern ist es dann doch wieder gut, dass nur an ME1 deutliche Änderungen vorgenommen, aber ME2 und ME3 in Sachen Gameplay nahezu unangetastet geblieben sind.
Mit ME2 bin ich jetzt durch. Niemand wurde zurückgelassen, das gab dann auch gleich den 75G Erfolg!
War ziemlich spannend, weil mir das damals erst einmal geglückt war. Habe diesmal aber Jack statt Samara für die Biotische Barriere genommen und Tali statt Miranda in den Schacht geschickt.
Samara, Morinth und Jack sind für die Barriere alle gleich gut geeignet, solange sie loyal sind.
Das Problem wird Miranda gewesen sein. Miranda eignet sich nur für das Anführerin für zweite Team, aber nicht Biotik- oder Techaufgaben während der Mission. Für die Ventilation eignen sich nur Tali, Legion oder Kasumi. Aber auch hier nur, solange die Teammitglieder loyal sind.
Teil 3 habe ich (bis auf das ursprüngliche und nachgereichte Ende) so gar nicht mehr in Erinnerung. Jetzt freue ich mich umso mehr darauf! Weiss nur noch, dass dort noch mehr geballert wurde als in den Vorgängern.
Eigentlich wird in ME3 weniger geballert als in ME2, zumindest wenn sich die Zeit nimmt, alle Dialoge auszureizen. Grade in den ersten paar Stunden ist das Verhältnis mindestens 2:1 zugunsten von Dialogen.
Glücklicherweise hat BioWare die Credit-Boni für importierte Charaktere deutlich erhöht, ansonsten wäre Dir wahrscheinlich irgendwas das Geld ausgegangen. ;-)
Du musst ja Unsummen an Sonden gekauft haben.
Was mir bei Teil 2 echt gefällt, ist das man einfach mehr Gut-Böse Spielraum und Freiheiten hat. Man kann zwischendurch echt mehr die Sau rauslassen und bekommt alleine bei Gesprächen mit der Crew oder harmlosen NPC immer einen Gut-Puffer dazu.
Vor allem, wenn man auch die richtigen Charaktere dabei hat, sind Kommentare echt witzig. Main-Quests zocke ich mit Miranda, weil das immer interessant ist, auch einen Cerberus Agenten dabei zu haben. (Wobei ich mich auch heute noch Frage, was die sich bei ihrem Körperdesign gedacht haben....jungejungejunge )
Abseits greife ich zu Jack. Gestern auf Illium einen Söldner durch eine Hochhausscheibe getreten und dessen "Es gibt nix mehr zu sagen" mit einem "Wir wäre es mit 'Auf Wiedersehen" gekontert.
Und Jack meinte doch glatt, sie könne noch etwas von mir lernen.
Aber auch Mirandas Loyalitätsmissionen in guter alter 80iger Jahre Actionfilm Manier erledigt, als die Söldner zu Beginn nicht Platz machen wollten.
Was mir bei Teil 2 echt gefällt, ist das man einfach mehr Gut-Böse Spielraum und Freiheiten hat. Man kann zwischendurch echt mehr die Sau rauslassen und bekommt alleine bei Gesprächen mit der Crew oder harmlosen NPC immer einen Gut-Puffer dazu.
Definitiv, aber man darf es nicht zu sehr auf die Spitze treiben. Ich hab in meinem Insanity-Durchgang, der nicht für den Import in ME3 gedacht war, mal versucht, einen komplett ausbalancierten Charakter zu spielen (der Renegade-Balken auf ca. 95% Höhe des Paragon-Balkens und bei waren jeweils zu 2/3 des Maximums gefüllt). Das resultierte aber leider darin, dass mir zum Ende hin Gesprächsoptionen ausgegraut wurden.
In meinem Hauptspieldurchgang war Renegade zu ca. 10% gefüllt und Paragon komplett, wodurch im späteren Spielverlauf mehr Optionen hatte
Ja, ich bin auch sehr deutlich "im Plus" und achte schon darauf am Ende auch das Maximum rauszuholen.
In den meisten Fällen bewege ich mich auch auf der guten Seite.
Aber das waren wieder so 2 Aktionen, wo ich den Arsch einfach bestrafen musste.
Anders wäre es mir einfach zu sauber und perfekte Welt gewesen.
Ja, ich bin auch sehr deutlich "im Plus" und achte schon darauf am Ende auch das Maximum rauszuholen.
In den meisten Fällen bewege ich mich auch auf der guten Seite.
Aber das waren wieder so 2 Aktionen, wo ich den Arsch einfach bestrafen musste.
Anders wäre es mir einfach zu sauber und perfekte Welt gewesen.
Ja, ich glaube, so ist das in ME2 auch gedacht. In manchen Szenen fühlt sich Renegade moralisch besser an. Manche Szenen werden durch Renegade witziger. Und im Falle der Archangel-Mission macht man sich die Mission durch die Renegade-Aktion auch ein bisschen einfacher.
Ich hab den Citadel-DLC vorher schon mindestens 4x gespielt, und erst diesmal hab ich festgestellt, dass man ein Audiolog von ihm finden kann, auf dem er u.a. einen Auszug von "Amazing Grace" singt.
Ich wusste gar nicht, dass es das gibt. Dieser DLC erstaunt mich immer wieder aufs Neue.
Bin jetzt auch mit ME3 durch. Episch wie einst!
Ich habe am Ende, mit einem fast vollständig vorbildlichen (Pagaron) Shepard, die Synthese gewählt. Zerstörung war auch eine Alternative und das überlebt Shepard in meiner Erinnerung sogar, aber ich wollte unbedingt Joker und EDI Arm in Arm sehen! Done.
Die Trilogie gehört zu meinen Top 10 aller Lieblingsspiele! Die Legendary Edition hatte zwar hier und dort seine Macken, wie z.B. abgehackte Sätze (deutsch), der inzwischen behobene engl. Synchro-Bug im Citadel DLC oder schwankende Lautstärken bei Gesprächen.
Trotzdem hat es soviel Spaß gemacht, dass ich es nochmal mit einer vorwiegend abtrünnigen Fem-Shepard spiele. Feros und Noveria habe ich schon hinter mir und vorhin ploppte auch der Veteran-Erfolg auf (töte 2000 Gegner in ME1/2/3). Das geht also auch mit einem anderen Char, solange man mit seinem Xbox-Profil spielt.
Der Schwierigkeitsgrad auf normal war eigentlich ein Witz als Soldaten-Shepard! Da ist die Mattlock und die Y- bzw. Dreieck-Taste in der Voreinstellung dein bester Freund und mit voll aufgelevelter Brandmunition das Spiel ein einziger Spaziergang. Ich dachte mir aber, ich lasse es ruhig angehen, vielleicht ist es heute schwerer als damals. Pustekuchen!
Jetzt als Wächter-Biotikerin werde ich es mal krachen lassen und spiele wenigstens auf Hardcore. Wenn mir das immernoch zu leicht ist, habe ich dann Spielefutter auf Insanity bis Weihnachten!
Der Schwierigkeitsgrad auf normal war eigentlich ein Witz als Soldaten-Shepard! Da ist die Mattlock und die Y- bzw. Dreieck-Taste in der Voreinstellung dein bester Freund und mit voll aufgelevelter Brandmunition das Spiel ein einziger Spaziergang. Ich dachte mir aber, ich lasse es ruhig angehen, vielleicht ist es heute schwerer als damals. Pustekuchen!
Jetzt als Wächter-Biotikerin werde ich es mal krachen lassen und spiele wenigstens auf Hardcore. Wenn mir das immernoch zu leicht ist, habe ich dann Spielefutter auf Insanity bis Weihnachten!
Ich denke, Du wirst auf Hardcore/Insanity eine ganze Menge Spaß haben. Vor allem mit ME2 und 3.
Hardcore und Insanity in ME2 und 3 sind für den Anfang schwer, was vor allem daran liegt, dass man halt so schnell sterben kann. Aber man kann in den Mass Effect-Spielen halt so mächtige Builds basteln, dass man sich auf Insanity trotzdem ziemlich stark fühlt.
Das liegt halt auch daran, dass die meisten Feinde auf Hardcore und Insanity nicht einfach Kugelschwämme werden. Klar, die Feinde haben mehr HP und stärkere Verteidigungen, die durchbrochen werden müssen, aber sie halten alles in allem doch nicht so viel aus. Aber sie agieren halt viel aggressiver und setzten ihre Fähigkeiten viel häufiger ein, was die Kämpfe wesentlich dynamischer macht.
Letztlich muss man dadurch das ganze Kampfareal viel stärker im Bild behalten und mehr reagieren, taktieren und überlegen. Auf Normal kommt man auch durch, wenn man die Teammitglieder einfach machen lässt, während man auf Hardcore+ wirklich das ganze Team koordinieren und kommandieren muss. Mann muss sich auch mehr Gedanken über die Teamzusammenstellung machen. Und das hebt die Kämpfe vor allem in ME2 und 3 meiner Meinung nach auf eine ganz andere Stufe.
Ich spiel sonst auch gerne einfach nur gemütlich auf Normal oder noch niedrigeren Schwierigkeitsgraden, aber die Kampfsysteme in Mass Effect spielen ihre Stärken vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden aus.
Die Wächterin ist übrigens in ME1 ziemlich gut. In ME3 kannst Du aus ihr (mit Flare/Leuchtgeschoss als Bonuskraft) in Kombination mit Liara eine wandelnde Abrissbirne machen. Aber in ME2 musst Du mal schauen, ob Du damit klarkommst, weil Wächter in ME2 auf Hardcore+ eher im Nachteil sind. Da würde ein Wechsel auf Soldatin, Frontkämpferin oder Infiltratorin die Sache defintiv einfacher machen.
1. Mass Effect 2 ist innerhalb der Trilogie etwas besonders, da es das einzige Spiel ist, das auf Hardcore oder höher zusätzliche Spielmechaniken hinzufügt. Während die Gegner in allen 3 Spielen auf den höheren Schwierigkeitsgraden mehr Schaden austeilen, Fähigkeiten öfter nutzen, höhere Resistenzen haben und bessere Waffen nutzen, haben in ME2 auch durchgängig alle Gegner zusätzlichen Schutz in Form vom Panzerung, Schilden oder (sehr selten) Barrieren. Das äußert sich in der Form, dass die Gegner über ihrer normalen Gesundheitsleiste eine zweite Gesundheitsleiste habe, die entweder Blau (Schilde), Orange (Panzerung) oder Lila (Barrieren) ist.
2. Solange die Gegner diesen zusätzlichen Schutz haben, funktionieren die meisten biotischen Crowd Control-Fähigkeiten (Ziehen, Werfen, Singularität) nicht, da deren Effekt nur auf Gegner mit einer roten Gesundheitsleiste wirken. Einige Gegner wie z.B. Mechs, die gar keine rote Gesundheitsleiste haben, sondern meist Panzerung und Schilde, sind somit komplett immun gegen diese Crowd Contro-Fähigkeiten. Der Schüssel in auf Hardcore+ ist somit, den Gegnern ihren zusätzlichen Schutz zu entziehen, um die für andere Fähigkeiten empfänglich zu machen.
3. Da zudem einige Gegner auch Gesundheitsregeneration nutzen können, empfiehlt es sich, den Fokus immer nur auf einen Gegner zu richten, anstatt das Gießkannenprinzip anzuwenden und zu viele Gegner auf einmal zu schwächen, ohne sie sofort mit länger anhaltenden Statuseffekten wie Warp oder Singulariät zu belegen.
4. Aufgrund dieser Mechaniken haben es reine Biotiker wie Adepten in Mass Effect ziemlich schwer. Die besten Klassen für Insanity sind Frontkämpfer (Sturmangriff + Shotgun), Infiltratoren (Taktische Tarnung + Sniper Rifle) und Soldaten.
Letztlich ist es Geschmackssache, welchen Spielstil man bevorzugt, aber die Soldatenklasse ist meiner Meinung nach die flexibelste in ME2. Man muss zwar in Sachen Tech- und Biotikfähigkeiten komplett auf die Teammitglieder setzen, aber mit Disruptor-, Brand- und Warp-Munition (letztere erhält man von Jack) hat man jederzeit Zugriff auf Werkzeuge gegen alle 3 Schutzarten.
5. Die Vorteile der Soldatenklasse liegen im Adrenalinstoß. Auf der letzten Stufe in der "Heightened"-Variante wird die Zeit dabei um 70% verlangsamt und der Waffenschaden gleichzeitig um 140% erhöht. Und das ist in Zusammenspiel mit einer Waffe, die früher DLC war, aber in der LE standardmäßig enthalten ist und auf Omega gekauft werden kann, schon quasi sowas wie ein God Mode.
Die M96-Mattock ist nämlich halbautomatische AR mit Schaden, der fast an Sniper Rifles rankommt. Und im Gegensatz zu fast allen anderen Waffen ist sie durch die Halbautomatik nicht von der Zeitverlangsamung betroffen und produziert daher während des Adrenalinstoßes irrsinnige Mengen an Schaden. Dies wird jedoch durch den Nachteil ausgeglichen, dass sie wenig Munitionskapazität hat und Gegner nach dem ersten Treffer ins Straucheln bringt. Es zählt hier also jeder Treffer, wobei aber selbst nicht-kritische Treffer immer noch enormen Punch haben.
6. Ein weiterer Grund dafür, warum die Soldatenklasse in ME2 so ziemich die beste Wahl ist, liegt darin, dass auf Insanity bis zu 6 Gegner ihren Fokus auf Shepard richten und 4 davon gleichzeitig angreifen können. Das macht jede Sekunde außerhalb der Deckung, in der man Schaden einstecken kann, so wertvoll. Und mit der Mattock und dem Adrenalinstoß kann man diesen Schaden enorm reduzieren, während man seinen Schadenausstoß maximiert. Die zweite Variante der höchsten Stufe von Adrenalistoß gewährt übrigens mehr Schadensreduktion auf Kosten des Schadensausstoßes, ist aber letztendes weniger effektiv, weil die beste Möglichkeit, um in ME2 Schaden zu vermeiden, immer noch die ist, die Gegneranzahl zu reduzieren. Die Schadensreduktion bringt am Ende des Tages gar nichts, wenn man vom Gegnern flankiert oder überlaufen wird.
7. ME2 kann durchaus im ersten Durchgang auf Insanity spielen. Ich würde jedoch davon abraten, da das New Game Plus oder das New Game Plus "Light" zuviele gute Boni (z.B. Bonuskräfte, zusätzliche Credits/Ressourcen, 25% Erfahrungsbonus) mit sich bringt, um darauf zu verzichten.
8. Ob man nun das Spiel mit dem Charakter aus dem ersten Spieldurchgang (New Game Plus) oder einem neuen importierten ME1-Charakter (New Game Plus "Light") auf Insanity spielt, ist Geschmackssache.
Im regulären New Game Plus startet man mit dem Charakterlevel aus Spieldurchgang 1 (höchstwahrscheinlich Level 30) und behält alle Bonuskräfte, normalen Waffen, schweren Waffen (bis auf eine) und Kräfte aus dem ersten Spieldurchgang. Jedoch tritt man gegen Gegner auf der gleichen Stufe wie Spielcharakter an, verliert aber gleichzeitig sämtliche Upgrades für Waffen und Kräfte, was darin resuliert, dass man zwar voll ausgebaute Kräfte, aber ein Großteil des Spiels eher schwache Waffen und Upgrades hat.
Im New Game Plus "Light" fängt man mit seinem Level 3- oder Level 5-Charakter aus ME1 zwar komplett bei Null an und muss sich sämtliche Waffen, schwere Waffen und Upgrades wieder erspielen, hat aber gleichzeitig den Vorteil, dass die Gegner wie der Spielcharakter ebenfalls niedrigstufiger sind. Das New Game Plus "Light" ist die Variante, die ich bevorzuge, weil sich etwas ausbalancierter anfühlt.
9. Es gibt im Spiel 4 Schlüsselmissionen, die auch alle nicht überspringbare Hauptmissionen sind, die darüber bestimmen, ob man auf Insanity Erfolg hat: Horizon, das Kollektorenschiff, die Reaper FFS/IFF-Mission und die finale Mission. In diesen Missionen trifft man mit Abstand die schwersten Gegner an, selbst die DLC-Missionen sind deutlich einfacher.
Für den Fall, dass ihr die Strategien für diese Mission selber herausfinden wollt, packe ich die mal in einen Spoiler-Tag. Ansonsten findet ihr in dem Spoiler einige etwas zielgerichtetere Tipps für die 4 schwersten Missionen im Spiel.
10a. Horizon:
Der erste Gratmesser ist letztlich der Prätorianer auf Horizon. Diese Mission ist das erste Mal auf Insanity knüppeldicke bockschwer. Das Problem ist hierbei weniger der Prätorianer, den man mit der schweren Kollektorenwaffe, die man in dieser Mission findet, ganz gut erledigen kann. Viel wichtiger ist es jedoch, die Husks, die zudem alle zusätzliche Panzerung haben, und die Scions unter Kontroller zu halten, zumal diese an den günstigsten Deckungen im Areal auch im eigenen Rücken spawnen können. Diese Mission ist im New Game Plus "Light" übrigens einen Tick schwerer als im New Game Plus, da man den Prätorianer mit der Cain einfach mit einem Schuß erledigen kann, man aber mit einem aus ME1 importierten Charakter erst nach dieser Mission Zugriff auf diese schwere Waffe hat, während aus ME2 importierte Charaktere schon von Anfang an Zugriff darauf haben.
Horizon ist eine ziemliche Hürde, selbst wenn man vorher sämtliche anderen Missionen erledigt hat (was sich alleine wegen der Upgrades empfiehlt), aber hat man Horizon überstanden, ist auch der Rest schaffbar.
10b. Das Kollektorenschiff:
Das größte Problem an dieser Mission ist die Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern (Husks, Kollektoren, Prätorianer und Scions) in Kombination mit einem gewissen Munitionsmangel. BioWare hat die Muni-Drops zwar erhöht, aber grade zum Ende der Mission ist Sparsamkeit das Gebot der Stunde. Es empfiehlt sich hier auf jeden Fall, eine schwere Waffe mit großer Munitionsreserve (Bogenprojektor oder Avalanche) aus Reserve mit zunehmen.
Die größte Gefahr geht letztlich von dem Prätorianer aus - und vor allem von Harbinger.
Im Umgang mit Harbinger gibt es letztlich 2 Optionen: Harbinger so schnell wie möglich erledigen oder Harbinger möglichst lange am Leben lassen. Da Harbingers Angriffe einen aus der Deckung kicken können, ist Variante 1 die beste Option, wenn es eng wird, aber Variante 2 hat den Vorteil, dass man das Spawnen von Harbinger minimieren kann, da Harbinger immer die Kollektorendrohne übernimmt, die am wenigsten Gesundheit hat. Und wenn keine Drohnen da sind, kann Harbinger auch keine übernehmen.
Wenn man als Soldat(in) spielt, kann man in dieser Mission statt des Waffentrainings übrigens die wirklich gute M-98 Widow bekommen.
10c. Reaper FFS/IFF:
Diese Mission kann einem wirklich Kopfschmerzen bereiten. Man trifft zwar nur auf Husks und Scions, aber von denen gibt es jede Menge und zudem sind die Kampfareale extrem beengt, so dass man schnell überrant werden kann und die Husks einen dann stunnlocken.
Die beste Methode, die ich gefunden habe, ist Grunt und Zaaed mitzunehmen und als Bonuskraft die Infernogranate auszurüsten. Grunt ist extrem tanky und kann mit Shotguns umgehen, während Zaeed ebenfalls die Infernogranate hat. Wenn man dann immer genug Abstand hält, kann man die Gruppen an Husks mit den eigenen und Zaeeds Infernogranaten sehr gut unter Kontrolle halten.
Zudem sollte man als schwere Waffe die Cain mitnehmen. So muss man im letzten Raum nur die erste Welle an Gegnern überstehen und kann das Missionsziel mit einem gezielten Schuß zerstören. Alles andere resultiert letztlich nur darin, dass man am Ende der Mission komplett aufgerieben wird.
10d. Die finale Mission:
In dem "The Long Walk"-Abschnitt sind Grunt und Zaeed ebenfalls eine gute Option. Ebenso der Bogenprojektor oder die Avalanche als schwere Waffe. Im Kampf gegen den Endgegner ist die Teamauswahl eher zweitrangig, wenn man die Soldatenklasse spielt, da manaKritpunkte in der ersten Phase des Kampfes alle während eines einzigen Adrenalinstoßes komplett zerstören kann. In der zweiten Phase kann man dem Gegner wiederum mit der Cain enorm viel Gesundheit abziehen und den Rest dann mit Mattock/Adrenalinstoß erledigen.
Alle anderen Klassen haben es deutlich schwerer und müssen Defizite dann über Teammitglieder ausgleichen.
11. In allen anderen Missionen ist es letztlich vor allem hilfreich, wenn man aus einem anderen Spieldurchgang schon weiß, welche Gegner aus einem zukommen, so dass man die Bonusfähigkeit und die Teammitglieder entsprechend austauschen kann. Mordin oder Miranda zusammen mit Garrus ist eine Kombi, die fast immer funktioniert. Mordin kann Panzerung schmelzen, während Miranda mit Warp Panzerungen und mit Overload Schilde zerstören kann, während Garrus Overload und Armor-Piering-Ammo hat und mit einer Sniper Rifle enormen Schaden anrichten kann. Garrus muss man aber in jeder Mission umstellen, da er standardmäßig eine AR nutzt.
Wichtig ist halt, dass man Teammitglieder mitnimmt, die die eigenen Defizite ausgleichen und alle Arten von Verteidigung brechen können.
12. Es gibt noch eine Sache, die eher unbekannt ist: Fähigkeiten, die im Fähigkeitenrad rot markiert sind, sind zwar weitestgehend unnütz gegen die Verteidigung, die ein Gegner hat (z.B. Overload gegen Panzerung statt Schilde), haben aber dennoch einen Effekt, denn sie können Gegner kurzzeitig ins Taumeln bringen und so für ein paar Sekunden kampfunfähig machen. Auch wenn so kaum Schaden anrichtet, kann das dennoch ein echter Lebensretter in kniffligen Situationen sein.
13. Wenn ihr als Bonuskraft lieber eine Defensivfähigkeit als eine Offensivfähigkeit einsetzen wollt, ist die Barriere die beste Wahl. Einerseits profitiert sie von allen Upgrades für Biotikkräfte und andererseits hat sie im Vergleich zu Fortification und dem Geth Schildboost keine Aktivierungsanimation und kann daher schneller eingesetzt werden.
Ist auch hier wieder eine Frage der Vorliebe. Ich nehme lieber Offensivfähigkeiten mit, da Gegner die schneller erledigt sind, auch weniger Schaden anrichten können. Aber wenn man eher die Neigung hat, zu lange außerhalb der Deckung zu bleiben, ist Barriere die bessere Wahl.
14. Versucht, alle Upgrade im Spiel zu finden. Auf Insanity ist wirklich jedes Upgrade wichtig. Es gibt übrigens nur 3 Nebenmissionen, in denen es Upgrades gibt. Alle anderen N7-Nebenmissionen kann auf Insanity überspringen, da man in allen New Game Plus-Varianten sowieso genug XP bekommt. Ansonsten lohnen sich die N7-Missionen nur für Credits. Die meisten DLC-Missionen bieten übrigens auch Upgrades. Und sollte man als Soldat(in) mit der Mattock spielen, empfiehlt es sich, in Zaaeds Loyalitätsmission den Renegad-Pfad einzuschlagen. Paragon bietet ein Muni-Upgrade für schwere Waffen, während Renegade einen 10%igen Schadenbonus für ARs gewährt.
15. Deckung, Deckung, Deckung. Erklärt sich eigentlich von selbst, aber Gesundheit und Schilde regenerieren sich halt nur, wenn man sich richtig in Deckung befindet. Als Frontkämpfer(in) kann man Deckung jedoch weitestgehend ignorieren, da man Schilde ja über den Sturmangriff wiederherstellt.
16. Nutzt das Pausenrad. Das Pausenrad ist nicht nur wichtig, um den Teamkollegen Anweisungen zu geben (die automatische Nutzung von Kräften sollte man auf jeden Fall deaktivieren), sondern kann auch beim Zielen helfen und ist vor allem entscheidend, um den Überblick zu behalten, da das Kampfrader, das nur im Pausenmodus angezeigt wird, euch vor bösen Überraschungen wie Angriffen über die Flanke bewahren kann. Auf Insanity sollte man sich unbedingt angewöhnen das Pausenrad regelmäßig zu nutzen.