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Metroid Prime 4: Beyond

Metroid Prime 4: Beyond
Firmen
Nintendo, Retro Studios
Genres
Shooter, Adventure

Kindra

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Sicher hat Super Metroid da was geleistet, aber es gab schon Ansätze, wo die Bosse nicht nur billige NES-Bosse waren (Gunstar Heroes, Mega Man X, FFVI [jaja anderes genre], Alien Solider, wo man sogar nen Dodge hatte, den heutige Metroidvanias für sich pachten) - hat natürlich alles Abstriche im Vergleich mit SM. Super Metroid mag insgesamt dann das beste, modernste Paket gehabt haben 1994. SOTN ershcien 1997, da sah die Welt auch schon wieder etwas anders aus, und die Bosse waren bei SOTN sicher nie das Highlight.

Trotzdem würde ich einige Punkte zumindest in Frage stellen. Ressourcen-Management bedeutet in SM eigentlich nur, dass man erst alle Supers verschießt und danach alle Missiles. Klar, bei frühen Bossen gehen einem die Missiles aus und dann muss man bei Torizo vll mal ne Rakete ergattern (oder den Power Beam benutzen, ist ja nicht so, als würde der erste Boss lange stehen) und dass man überhaupt in so einem Spiel unterschiedliche Waffen hat, ausrüsten und managen muss war sicher mal was anderes. Was SM wahrscheinlich am ehesten so krass macht, sind eben so kreative Bosse wie Crocomire oder Draygon, den man mit dem Grapple Beam bruzzeln kann.

Spore Spawn ist einfach nur ein öde designter Boss, egal wie frisch es sein mag, dass man warten muss, bis der sein Maul aufmacht. Phantoon hatte feste Angriffsmuster, die zufällig abgespielt wurden und Ridley war jetzt auch nur okay, würd ich sagen. Bei Kraid gab es auch keinen Moment, wo man abwarten musste, sondern man konnte aktiv dafür sorgen, dass er den Mund aufmachte und dann direkt nachsetzen in den Mund. SM schaffte es ganz am Ende dann noch, Bosskampf, Inszenierung und Storytelling zu verknüpfen mit Mother Brain, was sicher hoch anzurechnen ist.
Aber gerade wenn wir über Metroid Prime sprechen... waren Bosse da nicht bei jedem Teil die Highlights? Gerade das erste MP hat Bossfights völlig neu definiert zu der Zeit. Die Kämpfe waren unheimlich immersiv, strategisch und mit vielen Puzzle-Elementen angehaucht - sowas gab es zuvor praktisch nirgends.

Dennoch waren die Bosse auch optisch herausragend designt. Welche andere Spielefirma hat Anno 2004 solche intelligenten und gleichzeitig imposanten Bossfights aufgefahren? Da hätte ich jetzt fast schon Beispiele verlangt. So ein Niveau liefern selbst heute nur wenige Spiele - daher bekam das Remaster von MP1 ja auch wirklich überragendes Echo. Natürlich nicht primär wegen der Bosse, aber ohne die Bosse würde der Prime Reihe auch eindeutig etwas fehlen. Die Bosse machen diese Reihe erst rund.
Ich zweifle ja nicht an, dass die Bosse in den Prime-Spielen zu den Highlights gehören und Prime 1 da auch bereits gut abgeliefert hatte - die Nachfolger boten eben nur noch mehr, besonders Prime 2. Wie "neu" Puzzle-artige Bosse nun waren, wenn Zelda das schon zig Jahre vorher in 3D gemacht hat, weiß ich nicht, aber in der Qualität und als Gesamtpaket (Immersion, Wucht, etc.) mögen die nochmal ein Level obendrauf gesetzt haben. "Taktische" Finesse halte ich für so eine Sache. Ist es "taktisch", das umzusetzen, was der Scan sagt? Oder meinst du mit Taktik, Flaaghras Sonnendinger von weit weg zu beschießen, ohne Zeit zu verschwenden mit Laufen? Oder so Späße wie Power Bomb gegen den Omega Pirate, der dann sofort alle Platten verliert? Den richtigen Beam oder den richtigen Visor benutzen würde ich unter den Puzzle-Aspekt subsumieren (oft gilt ja sogar die typische Zelda-Regel: Nutze das, was du als letztes bekommen hast).
 

Khorny

Moderator
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Irgendwie lese ich bei Super Metroid immer so eine Geringschätzung heraus, oder bilde ich mir die nur ein? :D Ja, weil alles modern und seiner Zeit voraus, aber irgendwie auch nichts Besonderes, huh? Notiere... kein echter Metroid-Fan. :ugly:

(ich hoffe Du verstehst den Smiley und mein Gefrotzel richtig!)

Ich meine, Ridley war immer Ridley - da gehe ich mit, und der Boss war nie besonders herausragend, egal welches Metroid. Ich glaub das war auch eins dieser Elemente, wo man einfach auf Wiedererkennung setzte - irgendwas Vertrautes für die Fans. Spore Spawn fand ich schon ziemlich gut, zumal das auch als inszenatorisch sehr passend war, da die "Pflanze" im Laufe des Kampfs zunehmend welken anfängt, und der Boss dadurch aggressiver, schneller wurde.

Wahrscheinlichen kommen bei vielen Punkten aber nicht auf den gleichen Nenner. :LOL:

Aber Moment... Mega Man X? Da muss ich nochmal einhaken. Ich glaub ich habe da sogar bei ein paar wenigen Mavericks einige Patterns aus Mega Man Spielen zuvor wiedererkannt. Mega Man hat sich knapp 2 Jahrzehnte streng an das immer gleiche Script gehalten. Die Reihe war bereits mit Mega Man 4-6 schon so langsam ausgelutscht, vor allem habe ich X dann wegen seiner Inszenierung in guter Erinnerung. Einstürzender Boden, Minen-Cart, guter Soundtrack. Aber Mega Man X primär wegen der Bosse zu spielen?

Gerade da kann ich die Kritik an Prime 2-4 dann nicht ganz verstehen, denn Mega Man hat ständige Wiederholung oder besser gesagt Recycling quasi erfunden. :ugly:

Allein durch die Schwachpunkte konnte man die meisten Robotmaster / Mavericks in wenigen Sekunden platt machen. X und Zero später haben paar spielerische Elemente mehr dazubekommen, aber es war immer... Mega Man, streng nach Template. Das war ungefähr so innovativ wie die 22 Street Fighter 2 Fassungen bis zur Jahrtausendwende, und Capcom war für die Reihe irgendwo auch verlacht zur damaligen Zeit. Den Kult-Status bekam Mega Man erst viel später, nachdem es dann lange kein Mega Man mehr gab. Ab da wurde das Franchise regelrecht auf ein Podest gestellt, unter anderem auch von der Seite und einem Herrn, die ich beide nicht mehr nennen möchte... wegen Loslassen. :ugly:

Gunstar Heroes lasse ich mir noch anbieten - wohlgemerkt, will ich mich hier nicht hinstellen und behaupten, Super Metroid (oder Prime) hätten die besten Bosse aller Zeiten, zumal das über Genre-Grenzen auch schwer vergleichbar ist. Auch Link to the Past oder Ocarina haben paar verdammt geile Bosse, die sich bis heute frisch anfühlen, genau so wie auch irgendwelche Metal Slugs oder eben der Riesenroboter in Contra 3. Und auch Herr Kojima hat sehr interessante Bosse in Metal Gear oder Zone of the Enders (beides hatte mitunter auch sehr schlechte Bosse) gemacht, und von NieR etc. brauchen wir ja nicht anfangen. Auch einigen Resis oder DmCs, Ninja Gaiden usw. würde ich sehr gute Bosse nachsagen. What a time to be alive. Jedenfalls wäre meine Zusammenfassung, das impossante und spielerisch interessante Bosse einfach zur DNA der Metroid Serie dazugehören, und dahingehend hat auch Beyond nochmal geliefert. (Funfact, dass kein einziges Mal hier Other M genannt wurde - just saying :p)
 

Kindra

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Irgendwie lese ich bei Super Metroid immer so eine Geringschätzung heraus, oder bilde ich mir die nur ein? :D Ja, weil alles modern und seiner Zeit voraus, aber irgendwie auch nichts Besonderes, huh? Notiere... kein echter Metroid-Fan. :ugly:
Super Metroid ist bei mir auf Platz 4 der ganzen Reihe (Platz 3 wenn man AM2R als Fangame rausrechnet). Ich habe es erst vor Kurzem wieder mit Freuden durchgespielt und bestimmt 20 Runden mit Randomizer gespielt. Ich glaub, ich hab das Spiel genug geehrt, zurecht! Und natürlich versteh ich, dass du das nicht böse meinst oder so, ich mein .... 2 Smileys, sollte hinhauen :ugly:

Ich meine, Ridley war immer Ridley - da gehe ich mit, und der Boss war nie besonders herausragend, egal welches Metroid. Ich glaub das war auch eins dieser Elemente, wo man einfach auf Wiedererkennung setzte - irgendwas Vertrautes für die Fans. Spore Spawn fand ich schon ziemlich gut, zumal das auch als inszenatorisch sehr passend war, da die "Pflanze" im Laufe des Kampfs zunehmend welken anfängt, und der Boss dadurch aggressiver, schneller wurde.
Ja, stimmt, dass Spore Spawn schneller wird. Ich skipp den meistens, weil ich zu dem Zeitpunkt schon von anderswo her Supers ergaunert hab und seine Supers auch holen kann, ohne zu ihm zu gehen:ugly:

Aber Mega Man X primär wegen der Bosse zu spielen? [...]
Hab ich ja nicht gesagt. Der Endgegner von X hatte vertikale Sprungeinlagen, um zum Kopf zu gelangen. Der war natürlich sehr statisch, aber gerade das mit den Plattformen und dass man den Wandsprung nutzen konnte dafür, das hätte es so locker auch in Super Metroid geben können. Kraid ist eben eine Weiterentwicklung davon, bei der das Riesenviech sich auch noch selbst bewegt und es nicht "nur" darum geht, den Kopf zu treffen, sondern erst das Maul aufzubekommen. Gleichzeitig kann man bei SM "bemängeln", dass der Spaß sehr schnell vorbei ist.

Ich war schon mehrmals kurz davor, Other M zu erwähnen. Gerade im Kontext von Ridley muss man da nämlich sagen, dass das vielleicht einer der besseren "klassischen" Kämpfe gegen Ridley ist. Ja, das Character-Action-Game-Kampfsystem von Other M ist nicht tief genug, um so richtig gut zu sein, aber besser als in Super Metroid, Zero Mission oder Fusion war der Ridley-Kampf in Other M allemal.

Und ich widerspreche dir ja eh nicht, dass Bosse das oder ein Highlight der Metroid-Reihe sind, ich habe Prime (1) / 2-4 was die Bosse angeht auch gar nicht kritisiert, das war Kodijack, und ich würde da auch widersprechen (hab ich ja größenteils).

Auch wenn wir jetzt herausgearbeitet haben, wie toll die Bosse in Super Metroid bereits waren, bleib ich trotzdem dabei, dass es vor allem seit MercurySteam in den 2D-Metroids einen merklichen Sprung gibt bei den Bossen. Vor allem Dread hat dann natürlich wieder andere Probleme: Recycling der Chozo Soldiers.
 
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Khorny

Moderator
Team
Ich glaub nebenbei, den besten Ridley Kampf hatte für mich immer noch das Ur-Prime, direkt auf der Raumstation. Der Final-Boss hatte durchaus auch seine Kniffe, den fand ich aber eher ätzend als spaßig, daher gemischte Gefühle zu Ridley.

Zum Glück hat man mit Prime 4 Ridley samt Metroids konsequent entsorgt, um Platz für diese Witzfig... pardon, diesen Space Warrior zu machen, dessen Name mir gerade zurecht entfallen ist: Verdrängung funktioniert. :)
Ich halte es aber immer noch für einen schweren Fehler, dass man die Space Pirates komplett weggemacht hat, wie auch völlig der Faden hinsichtlich des Original Kanons verloren wurde. Auch nichts gegen Raven Beak und Chozo, aber mit dem Dread-Sequel will ich spät. die Space Pirates zurück. Gerne auch inkl. Mother Brain Reborn oder so.
 

Kindra

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Die Weltraumpiraten sind in Prime insgesamt sehr overused, ich kann Nintendos / Retros Impuls, die bis auf's Intro einfach mal wegzulassen, also durchaus nachvollziehen. Es ergibt nur leider keinen Sinn, denn es müssen Weltraumpiraten in der Teleportation mit inbegriffen gewesen sein. Man hätte sie auch für das Open World Hub nutzen können oder so. DIe hätten ja Camps aufbauen können oder so ... aber jetzt will ich keine schlechten Ideen hier verbreiten. Egal wie overused Weltraumpiraten sein mögen, ich finde, man hätte sie in Prime 4 auch nach dem Intro irgendwie dabei haben müssen. Wenn man sie nicht im Spiel haben will, hätte man sie einfach ganz weglassen können ...

Bei den Metroids bin ich ganz anderer Meinung als du. Metroids sind nämlich in der Prime-Reihe ziemlich underused! In Prime 1 gibt es irgendwann ein paar verschiedene Metroid-Arten, aber der Star der Show sind sie absolut nicht. In Prime 2 sind sie so sehr auf der Seitenlinie, dass man gerne vergisst, dass sie überhaupt im Spiel existieren! In Prime 3 gibt es sie hauptsächlich in einem Grusellabor und dann eine Variation als Zwischenboss - spielen also auch wieder eine sehr untergeordnete Rolle.

Prime 4 wäre die Gelegenheit gewesen, Metroids mal in den Vordergrund zu stellen. Stattdessen kommen sie als normale Gegner gar nicht vor, obwohl auch sie in der Teleportation dabei waren. Nun ist die Ausrede von Prime 4, dass diese Metroid-Art alle Bosse infiziert hat ... wir bekämpfen also im Prinzip metroidfizierte Bosse, aber mit der Idee, Metroids können Gegner und Bosse übernehmen und sie dann kontrollieren, hätte man so viel mehr machen können. An sich funktionieren die Metroids in Prime 4 ja sehr ähnlich wie die X-Parasiten in Fusion. Es wäre zwar nicht originell, nochmal sowas ähnliches zu machen wie Fusion und Dread mit den X, aber trotzdem hätten die Metroids es verdient gehabt, hier auch als normale Gegner aufzutauchen, die andere Gegner übernehmen und somit verstärken können. Da es sich dabei um Metroids handelt und nicht um "einsammelbare" X, wäre die Dynamik dadurch in Kämpfen durchaus anders gewesen.
 

Wulgaru

Pförtner des Altenheims
Die Bosse bei Prime waren doch immer bewusst am Zeldaprinzip orientiert, wie überhaupt das ganze Spielprinzip. Was in originalen Prime-Tests zu lesen war, waren Vergleiche mit Ocarina of Time und ich seh Prime auch als eine der wenigen Reihen die das Zeldakonzept "kopieren" bzw. das "können". Heutzutage gibt es ja zumindest was Iso/Indie/Pixel-Zeugs angeht viele Zeldalikes, aber Entwickler die sich wirklich mal in 3d herangewagt haben, kann man nach wie vor an der Hand abzählen und wenn haben sie meist massiv andere Schwerpunkte gesetzt.
 
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Kindra

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Genau das sag ich ja! Deswegen wunderte mich, dass die ersten Prime-Bosse so als neu und revolutionär dargestellt wurden. Das sind sie nicht gewesen, sie waren nur sehr, sehr gut.

Was die Bosse von Prime 4 im Speziellen angeht, hab ich da aber trotzdem immer noch irgendwie das Gefühl, dass irgendwas nicht so gut war wie in den Vorgängern. Ich kann es aber nicht ganz greifen oder in Worte fassen (ich mochte sie aber größenteils schon sehr)

Ich glaub, es geht in dem Spiel zu oft nur darum, auf irgendeine "Schwachstelle" (gelbes Leuchten bei Treffen) zu schießen, bis der Gegner gestunned ist, woraufhin man ihm dann Schaden kann (rotes Leuchten bei Treffern). Sowas gab es aber in den Vorgängern sicher auch. Da müsste man jetzt jeden Boss mit jedem anderen Boss im Detail vergleichen, glaub ich. Ein Nachteil, den Prime 4 hat, ist denke ich, dass es keine unterschiedlichen Visors mehr gibt, und das, was neu ist (oder schein-neu) wie eben die Psychic-Sachen, werden in den Bosskämpfen im Grunde kaum benutzt. Man kann ein paar Bosse, allen voran Sylux (alle), mit Psychic (Power) Bombs beschmeißen, weil das einfacher und praktischer ist, als die Bombe perfekt zu platzieren, aber ich glaub, das war's dann schon.

Wusstet ihr eigentlich, dass es in Prime 4 Headshots gibt? Richtig! Wer einfach nur Lock-on verwendet und draufballert, macht weniger Schaden als Leute, die dann noch gezielt auf den Kopf von Robotern oder Sylux zielen ... irgendwie weird und unpassend. (Headshots gabs natürlich in Prime Hunters bereits, allerdings war das hauptsächlich für den Multiplayer relevant. Vielleicht haben sie das aber auch als Hommage für Sylux eingebaut, immerhin hat der ja sogar die gleiche Laufanimation wie in Hunters).
 
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Kodijack

Aushilfe der Essenausgabe
Der Endboss von Dread ist näher an Hollow Knight als an typischen Metroid 2D Bossen, oder? Ich fand den sehr intensiv und gut.
 

Kindra

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MercurySteam-Bosse sind halt nochmal nen Schlag moderner, haben mehrere Phasen etc. (gut, haben Mother Brain und Kraid in SM streng genommen ja auch ...) und bestimmte Angriffsmuster, denen man immer ausweichen kann. Glaub der größte Unterschied liegt in der Inszenierung. MercurySteam inszeniert die Bosse immer wieder mit bestimmten Kameraeinstellungen während Konter-Animationen und scheut sich auch nicht vor Cutscenes bei Phasenübergängen (dem Baby Metroid eine aktive Rolle in einem neuen Kampf zu geben in Samus Returns ist sicherlich ein Geniestreich - wahrscheinlich von Nintendo/Sakamoto, und Mercury hat's dann eben so gut inszeniert, wie sie's gemacht haben). Super Metroid hatte sowas am Ende in Ansätzen.

Man könnte sagen, dass MercurySteam-Bosse viel stärker auf Pattern-Recognition abzielen und das Ausweichen sowie die Reaktion (Melee-Counter) in den Vordergrund stellen, während man in Super Metroid zwar auch "ausweichen" kann, aber die Kämpfe sind casual eher auf das Tanken von Damage ausgelegt und deutlich "freier" - es gibt keine Melee-Counter-Loops wie sie in Dread angeboten werden. Der Schaden in Dread ist auf normal teilweise so hoch, dass man nicht alles tanken soll. Wegen Checkpoints kann sich Dread dahingehend mehr erlauben. Fusion könnte da so eine Art Brücke sein, weil es ebenfalls viel Damage austeilt. Super Metroid hat noch einen größeren Fokus auf Ressourcen-Management (auch wenn ich das teils relativiert hatte, ist es ja doch so, dass der Kampf gegen Ridley in SM sehr langwierig wird, wenn man nur den Charge Beam benutzt. Möglich isset ...)

Ist ne schwere Frage, wie das jetzt im Hinblick auf die Genrekonventionen sich entwickelt hat. Wer da was im Detail beeinflusst hat und wie im Detail Bosse nun designed wurden und bespielt werden wollen usw usf. Mechanisch fordernder sind die Bosse seit MercurySteams Metroids wahrscheinlich aber schon. Es vermischt sich ja auch alles ein bisschen. Hollow Knight wurde immer wieder Demon's/Dark Souls-Anleihen angedichtet, obwohl Team Cherry damals meinte, dass die nie davon beeinflusst worden seien (der Entwickler habe die Spiele während der Entwicklungszeit von HK noch nicht gespeilt). Die Ideen des Corpse-runnings, benches als Checkpoints seien eher von anderen Spielen inspiriert gewesen. Corpse-Running gabs ja eh lange vor Souls, vor allem in alten MMOs, wo man, wenn man es nicht schnell genug geschafft hat, auch mal ne Menge XP verlieren konnte. Ein wilder Mischmasch aus parallelen Entwicklungen, alten Ideen, Modernisierungen etc ...
 
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Kodijack

Aushilfe der Essenausgabe
Das Hollow Knight nicht von Dark Souls inspiriert sein soll mag ich gar nicht glauben. Bei der Stimmung und auch der Erzählweise der Lore erkenne ich da auch Ähnlichkeiten. Die Bosse bei Hollo Knight hätte ich als Mischung aus Mega Man und Dark Douls beschrieben.
 
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