Sicher hat Super Metroid da was geleistet, aber es gab schon Ansätze, wo die Bosse nicht nur billige NES-Bosse waren (Gunstar Heroes, Mega Man X, FFVI [jaja anderes genre], Alien Solider, wo man sogar nen Dodge hatte, den heutige Metroidvanias für sich pachten) - hat natürlich alles Abstriche im Vergleich mit SM. Super Metroid mag insgesamt dann das beste, modernste Paket gehabt haben 1994. SOTN ershcien 1997, da sah die Welt auch schon wieder etwas anders aus, und die Bosse waren bei SOTN sicher nie das Highlight.
Trotzdem würde ich einige Punkte zumindest in Frage stellen. Ressourcen-Management bedeutet in SM eigentlich nur, dass man erst alle Supers verschießt und danach alle Missiles. Klar, bei frühen Bossen gehen einem die Missiles aus und dann muss man bei Torizo vll mal ne Rakete ergattern (oder den Power Beam benutzen, ist ja nicht so, als würde der erste Boss lange stehen) und dass man überhaupt in so einem Spiel unterschiedliche Waffen hat, ausrüsten und managen muss war sicher mal was anderes. Was SM wahrscheinlich am ehesten so krass macht, sind eben so kreative Bosse wie Crocomire oder Draygon, den man mit dem Grapple Beam bruzzeln kann.
Spore Spawn ist einfach nur ein öde designter Boss, egal wie frisch es sein mag, dass man warten muss, bis der sein Maul aufmacht. Phantoon hatte feste Angriffsmuster, die zufällig abgespielt wurden und Ridley war jetzt auch nur okay, würd ich sagen. Bei Kraid gab es auch keinen Moment, wo man abwarten musste, sondern man konnte aktiv dafür sorgen, dass er den Mund aufmachte und dann direkt nachsetzen in den Mund. SM schaffte es ganz am Ende dann noch, Bosskampf, Inszenierung und Storytelling zu verknüpfen mit Mother Brain, was sicher hoch anzurechnen ist.
Trotzdem würde ich einige Punkte zumindest in Frage stellen. Ressourcen-Management bedeutet in SM eigentlich nur, dass man erst alle Supers verschießt und danach alle Missiles. Klar, bei frühen Bossen gehen einem die Missiles aus und dann muss man bei Torizo vll mal ne Rakete ergattern (oder den Power Beam benutzen, ist ja nicht so, als würde der erste Boss lange stehen) und dass man überhaupt in so einem Spiel unterschiedliche Waffen hat, ausrüsten und managen muss war sicher mal was anderes. Was SM wahrscheinlich am ehesten so krass macht, sind eben so kreative Bosse wie Crocomire oder Draygon, den man mit dem Grapple Beam bruzzeln kann.
Spore Spawn ist einfach nur ein öde designter Boss, egal wie frisch es sein mag, dass man warten muss, bis der sein Maul aufmacht. Phantoon hatte feste Angriffsmuster, die zufällig abgespielt wurden und Ridley war jetzt auch nur okay, würd ich sagen. Bei Kraid gab es auch keinen Moment, wo man abwarten musste, sondern man konnte aktiv dafür sorgen, dass er den Mund aufmachte und dann direkt nachsetzen in den Mund. SM schaffte es ganz am Ende dann noch, Bosskampf, Inszenierung und Storytelling zu verknüpfen mit Mother Brain, was sicher hoch anzurechnen ist.
Ich zweifle ja nicht an, dass die Bosse in den Prime-Spielen zu den Highlights gehören und Prime 1 da auch bereits gut abgeliefert hatte - die Nachfolger boten eben nur noch mehr, besonders Prime 2. Wie "neu" Puzzle-artige Bosse nun waren, wenn Zelda das schon zig Jahre vorher in 3D gemacht hat, weiß ich nicht, aber in der Qualität und als Gesamtpaket (Immersion, Wucht, etc.) mögen die nochmal ein Level obendrauf gesetzt haben. "Taktische" Finesse halte ich für so eine Sache. Ist es "taktisch", das umzusetzen, was der Scan sagt? Oder meinst du mit Taktik, Flaaghras Sonnendinger von weit weg zu beschießen, ohne Zeit zu verschwenden mit Laufen? Oder so Späße wie Power Bomb gegen den Omega Pirate, der dann sofort alle Platten verliert? Den richtigen Beam oder den richtigen Visor benutzen würde ich unter den Puzzle-Aspekt subsumieren (oft gilt ja sogar die typische Zelda-Regel: Nutze das, was du als letztes bekommen hast).Aber gerade wenn wir über Metroid Prime sprechen... waren Bosse da nicht bei jedem Teil die Highlights? Gerade das erste MP hat Bossfights völlig neu definiert zu der Zeit. Die Kämpfe waren unheimlich immersiv, strategisch und mit vielen Puzzle-Elementen angehaucht - sowas gab es zuvor praktisch nirgends.
Dennoch waren die Bosse auch optisch herausragend designt. Welche andere Spielefirma hat Anno 2004 solche intelligenten und gleichzeitig imposanten Bossfights aufgefahren? Da hätte ich jetzt fast schon Beispiele verlangt. So ein Niveau liefern selbst heute nur wenige Spiele - daher bekam das Remaster von MP1 ja auch wirklich überragendes Echo. Natürlich nicht primär wegen der Bosse, aber ohne die Bosse würde der Prime Reihe auch eindeutig etwas fehlen. Die Bosse machen diese Reihe erst rund.
