Ein neues Mario Kart … Gott sei Dank! Im Folgenden mein "Ersteindruck", ungeordnetes Geschwurbel und blablabla.
Ich mag Mario Kart World … einfach schon aus dem Grund, dass es kein Mario Kart 8 (Deluxe) mehr ist. Ob es dadurch objektiv besser ist (sowohl „casual“ als auch „kompetitiv“), das ist was anderes … aber selbst wenn MK8D sich spätestens mit den Wave 4-Patches zumindest theoretisch selbst für mich zu einem leicht besseren Spiel entwickelt hatte, und ich weder casuals noch irgendeiner Szene mit meinem Hass zu diesem Spiel je auf die Füße treten wollte oder will, bin ich nur froh, endlich, endlich ein neues Mario Kart spielen zu können!
Jedenfalls macht mir MKW ziemlichen Spaß, aber ich hab auch erhebliche Probleme damit und große Bedenken, aber zunächst zum positiven:
Die im Vergleich zu 8 oberflächlich betrachtet nur leicht bessere Grafik mag jetzt keine Bäume ausreißen, wenngleich die Weitsicht toll ist, aber die unzähligen neuen Animationen sind ein Träumchen. Die Charaktere waren alle noch nie so lebendig, und selbst die Karren sind super animiert – sehr bouncy. Seit Mario Bros. Wonders scheint Nintendo sehr expressive Animationsstile zu verfolgen.
Was ebenfalls zu diesem grandios-spielerischen Ausdruck beiträgt, sind die vielen neuen Effekte, ob nun beim Rempeln oder bei Explosionen von Bomben und blauen Panzern. BOOM! KABOOM!, spielerisch animiert … das ist klasse. Hatte (online) schon den Fall, dass vor mir innerhalb kürzester Zeit - also so, dass alles gleichzeitig zu sehen war -, 2 Bomben und ein blauer Panzer hochgingen. Halbes Call of Duty!
Die Musik ist ebenfalls phänomenal. Hier gibt’s Remixes aus dem gesamten (erweiterten) Mario-Franchise auf die Ohren: Von Mario Land über Yoshi’s Story, Donkey Kong bis zu Mario Galaxy und was weiß ich nicht alles hab ich schon alles gehört. Das Intro von Yoshi’s Island ist mit einer wunderschönen langsamen Piano-Version vertreten. Das mit den Remixes geht hier soweit, dass man sich ab und zu sogar nach etwas mehr neuer Musik sehnt, muss ich zugeben. Glaub außer dem Hauptthema von MKW ist mir kein einziger neuer Song im Gedächtnis. Viele unterschiedliche Genres sind vertreten (sogar Ska …), aber mir fehlt am Ende des Tages häufig der Punch. Ja, ich bin da einfach: Ich mag lautes Orchester-Gepolter … meckern auf hohem Niveau. Was ich in dem Zusammenhang einerseits interessant und andererseits hinterfragbar finde, ist die Tatsache, dass die Musik für die Strecken entweder vollkommen zufällig ausgewürfelt oder zumindest mit großen Pools anhand der Gebiete ausgewählt wird. So hat man zwar eine unfassbare musikalische Abwechslung, aber die Musik verliert hier definitiv ihre für die jeweilige Strecke identitätsstiftende Komponente. Auch das Dynamische aus MK8 gibt es nicht mehr. Schade, aber wie gesagt: Meckern auf hohem Niveau.
Die Charakterauswahl ist ordentlich. Durch die neuen Animationen wirken alte Charaktere frischer, auch wenn mich viele der neuen „Nebencharaktere“ eher wenig jucken, mit Ausnahme von … Pinguin, Kuh, to name a few. Ich bin jemand, den cosmetics in Spielen meistens nichts geben, was hier auf die Kostüme zutrifft. Trotzdem nett, so sieht das Feld nicht zu einseitig aus. Schade ist, dass manche Charaktere gar keine oder nur wenige haben, während andere zig Kostüme haben. Vielleicht werden ja welche nachgeliefert. Wer bei Nintendo übrigens dafür verantwortlich ist, dass alle Kostüme bei der Charakterauswahl eigens angezeigt werden, statt das irgendwie anders zu organisieren (Charakter wählen→Kostüm wählen), verdient einen Klaps auf dem Kopf.
Die neuen Grundmechaniken (grinden, an der Wand fahren, Sprung aufladen auf der Geraden) wirken zunächst komisch, da die Stangen, Leitplanken etc. (man kann auf vielem grinden) oft zu Wegen führen, die nur gleich schnell oder sogar langsamer sind als der normale Weg. Wenn man aber bedenkt, dass man mit 24 Fahrern unterwegs ist, kann eine alternative Route einem natürlich vor dem absoluten Item-Chaos bewahren.
Ich hatte im Voraus bedenken wegen des Tony Hawk-Grindens, weil es automatisch abläuft. Aber es gibt doch einige Nuancen (man kriegt z.B. einen besseren Mini-Turbo, wenn man vom Ende einer rail abspringt) und, wenn man sich die ein oder anderen Time Trial-Rekorde anschaut, wird man bemerken, dass all diese neuen Mechaniken zusammen vollkommen verrückte Möglichkeiten eröffnen. Macht auf jeden Fall Bock, und je älter das Spiel sein wird, desto wildere Sachen werden die Leute wahrscheinlich mit den neuen Mechaniken veranstalten. Jedenfalls spielt sich das Spiel meistens klasse. Einzig das auch auf 150ccm sehr niedrige Geschwindigkeitsgefühl ist mir ein Dorn im Auge. Im Wasser ist mir das teilweise etwas zu behäbig, aber das könnte auch an meiner Vehikelauswahl liegen oder an meiner Unfähigkeit … und auch das neue Fliegen steuert sich gefühlt eher räudig schwammig.
Ein Grund, glaube ich, warum das Spiel so eine gaudi wurde, sind die Items. Die sind nämlich größtenteils in Grund und Boden generft worden. Das bedeutet nicht, dass die Items unwichtig oder schwach wären, nein, aber ein roter Panzer sorgt nicht mehr dafür, dass man über eine Sekunde nicht mehr am Spiel teilnimmt, so wie es in MK8 der Fall gewesen war. MKW flowed um ein Vielfaches mehr. Man wird hier sicher teilweise auch komplett vernichtet, weil das Mittelfeld bei dieser enormen Spielerzahl natürlich ein unglaubliches Schlachtfeld des Todes ist. Es ist also nicht unüblich, nach einem Treffer vorne danach im Mittelfeld noch 1-2 Sachen abzukriegen und ganz hinten zu sein. Das klingt jetzt unfassbar frustrierend – und das mag es auch sein können -, aber dadurch, dass man pro Hit weniger Zeit verliert, stört es mich deutlich weniger. Hinzu kommt, dass Pilze extrem verstärkt wurden, jedenfalls in Kombination mit den Strecken und Abkürzungen. Viele Strecken, vor allem die von a nach b-Strecken, weisen unzählige Pilz-Abkürzungen auf (meistens simple Gras-Abschnitte). Bekommt man hinten also einen Goldpilz+3 Pilze/Maxi-Pilz, dann geht es ruckzuck wieder nach vorne (die Simplizität vieler dieser Abkürzungen ist einer meiner Kritikpunkte).
Es wird interessant sein zu beobachten, wie die Item-Meta aussehen wird. Bagging (das absichtliche nach hinten fallenlassen für gute Items) könnte sehr stark sein, allerdings ist es nun nicht so, dass ich mich ständig von P20 auf P1 schieße mit Pilzen. Frontrunning dagegen scheint deutlich erschwert zu sein (oder die Spieler, die ich bisher gesehen habe und ich haben den Dreh noch nicht gut genug raus). P1 ist demnach wohl ein sehr gefährlicher Platz. Mit 1-2 blauen Panzern ist zu rechnen. Man kann den blauen Panzer wie gewohnt mit der komischen Tröte zerstören und mit einem Pilz ausweichen (das ist nach meiner Erfahrung deutlich einfacher als in MK8). Angeblich kann man auch mit der zurückgekehrten Feder entkommen, aber das habe ich noch nicht gesehen oder ausprobieren können. Da es einen neuen goldenen Panzer gibt, der in der Mitte der Strecke viele Münzen verteilt, hätte ich es besser gefunden, wenn der blaue Panzer endlich wieder ein Item wäre, das in der Luft fliegt und einzig und allein P1 treffen kann.
Apropos Münzen: Ja, das meistgehasste Item, die Münze, ist zurück. P1 muss sich weiter mit der Münze rumschlagen und auf bessere Schutz-Items hoffen. Münzen generell sind ein noch größeres Thema, denn man kann jetzt 20 gleichzeitig tragen und jede macht einen schneller. Durch ein paar Münz-Items ist durchaus gewährleistet, dass die hinteren Spieler und das Mittelfeld ihre Münzen gut wieder auffüllen können, es ist also nicht so ein Blödsinn wie MK8.
Ich bin zufrieden mit den Items an sich (das Item-System habe ich selbstverständlich noch in keiner Weise durchdrungen). Hinterfragen könnte man die Entscheidung, dass alle items automatisch rausgeholt werden. Für’s Mittelfeld wäre es wohl besser, wenn dem nicht so wäre. Der Blitz trifft augenscheinlich nur Fahrer vor einem, nicht die hinter einem, Kugelwilli wirkt entschärft, ist aber natürlich immer noch sehr stark, vor allem wenn man damit einem Blitz ausweicht.
Nun mal zu einem meiner größten Probleme überhaupt: Die Strecken. Nicht die Strecken generell, die sind schön und gut (wenngleich meist viel zu breit), aber diese unsäglichen von a nach b-Strecken bestehen häufig leider wirklich aus sehr öden Geradeaus-Passagen. Es ist zwar nicht ganz so schlimm wie befürchtet, da viele dieser Strecken immer noch Optionen für Entscheidungen, hazards zum Ausweichen etc. anbieten und sehr wahrscheinlich noch sehr viele Nuancen dank der neuen Mechaniken zu entdecken sein werden, aber manchmal denk ich mir schon … oof … dieses Stück Strecke ist 3000 Meter breit und ich glaub, ich schlaf gleich ein. Die neue Rainbow Road find ich auch sehr enttäuschend, obwohl sie optisch die wohl beste Version ist. Es ist schade, dass der Fokus so sehr auf diesem Rallye-artigen Aufbau liegt. Die klassischen Rundkurse funktionieren m.E. allesamt besser und im Grand Prix bei einer solchen Strecke nur für eine Runde anzukommen fühlt sich falsch an. Bei der Streckenauswahl online kann man Rundkurse durch Auswahl von Zufall erzwingen, just saying.
Zur Open World nur so viel: Es ist nett zu sehen, was die da für eine Welt gebaut haben und wie sie die ganzen Strecken verwoben haben, ja. Aber Free Roam als Modus … absolut nix für mich. Eine todesleere Contentwüste mit vollends belanglosen Aufgaben mit absurd beschissenen Belohnungen, mit denen man nicht mal sein eigenes Kart bekleben kann, obwohl es so naheliegend ist … come on. Was dieses Spiel an der Stelle braucht, ist mit einem Videospieltitel perfekt umschrieben: Diddy Kong Racing.
Die Knockout-Tour als neuer Modus sticht hervor, leidet für mich aber an der Streckenthematik (dort überall 3 Sterne kriegen war gar nicht so leicht, in Grand Prix hab ich das deutlich schneller hingekriegt). Sehr bedauerlich ist, dass man online für Knockout-Touren nicht seinen Freunden hinterherjoinen kann. Das scheint eine Design-Entscheidung zu sein …
Jetzt hab ich viel geschrieben, ein bisschen über dies und das gemutmaßt … doch, ich muss sagen, Mario Kart ist erstmal zurück für mich. Es macht mir großen Spaß, sowohl offline als auch online, egal ob Grand Prix oder Time Trial. Die neuen Mechaniken haben großes Potential. Bedenklich sind für mich die Geradeaus-Passagen, das Item-Chaos der Mittelfeld-Hölle könnte sich mit der Zeit als doch zu heftig erweisen, Pilze scheinen durch die vielen offroad-Abkürzungen möglicherweise etwas sehr stark zu sein und frontrunning ist vielleicht etwas zu schwach. Bei vielen dieser Aspekte werd ich sehen müssen, wie sich das entwickelt, was man noch alles an Neues lernt, was vielleicht das ein oder andere "Problem" negiert, usw. yade yade.