Meine Abrechnung mit Dark Souls
Ich bin ein wenig spät dran, irgendetwas zu Dark Souls zu schreiben. Doch da ich kein Blog führe und mir dennoch irgendwo den Kram von der Seele reden muss, der sich im Laufe des Spiels aufgetürmt hat, bitte ich all diejenigen, die nichts mehr von Schwertern und Schilden hören können, die nächsten Absätze zu überspringen und sich fröhlicheren Dingen zuzuwenden.
Es gibt eine Passage in Anor Londo, in der man sich an einigen Gargoyles vorbei mogelt, um in das Innere der Festung zu gelangen. Der Weg führt über eine schmale Holzplanke hoch zur Fassade, währenddessen man unablässig von zwei Silver Knights mit schweren Drachentöterpfeilen beharkt wird. Oben angekommen muss man einen der beiden Ritter auf einem handbreiten Sims bekämpfen oder derart blocken, daß er in die Tiefe stürzt.
Diese Szene, an die sich gewiss jeder erinnert, der Dark Souls gespielt hat, ist symptomatisch für das ganze Game. Oft ging es mir so, daß ich das Gefühl hatte: Hier will mich der Spieldesigner übervorteilen. Wenn man fein differenziert zwischen anspruchsvollen Herausforderungen und schlicht unfairen Stellen, so setzt sich Dark Souls in weiten Teilen aus Letzterem zusammen.
Und das ärgert mich.
Es ärgert mich nicht deshalb, weil ich sterbe und dann frustriert bin. Sondern weil ich im Anschluss das Gefühl habe, meine Zeit vergeudet zu haben auf etwas, das ich am Ende lediglich mit Glück geschafft habe, nicht indem ich nachgedacht oder mir eine Taktik zurecht gelegt hatte.
Doch wenn man Spielern wissentlich Hürden in den Weg legt, die sie einzig durch Lücken im System bezwingen können, nur um den Mythos des Hardcore-Gamings als Verkaufsargument zu schüren, halte ich das für unvollkommenes Level-Design.
Zum Glück besteht Dark Souls nicht ausschließlich aus solchen Ärgernissen. Ein gutes Gegenbeispiel dazu ist der Kampf gegen Smaug & Ornstein. Versucht man das einige Male, wird man besser in dem, was auch immer man da tut. Man erkennt rasch die Muster ihrer Angriffen und kann sich genau überlegen, wen man zuerst und auf welche Weise bekämpft. Ich war mir zum Beispiel nicht zu schade dafür, Super-Smaug in einer panischen Hetzjagd mit dem Bogen zu töten, weil ich Angst vor seinem Mörder-Blitzhammer hatte, obgleich es zweifellos elegantere Methoden gegeben hätte. Trotzdem hat mir diese Verwirklichung meiner Strategie zum Schluß mehr Befriedigung verschafft, als die Bewältigung einer hinterlistigen Passage, in der ich gar keine Wahl habe und nicht durch Training und nicht durch Bedachtsamkeit Erfolg erzielen kann.
Als jemand, der
Demon's Souls idolisiert, stand ich dem Quasi-Nachfolger von Anfang an sehr skeptisch gegenüber. Zu Beginn spielte ich es lustlos und aus Pflichtgefühl heraus – ihr wisst schon, Spiele, die man gespielt haben muss. Irgendwann kam mir etwas dazwischen (
Battlefield, glaube ich...) und ich schob es nur zu gerne ins Regal. Doch angestachelt durch den "Eure größten Triumphe" - Thread und den dort eloquent vorgetragenen Kriegsgeschichten habe ich mich nun wieder drangemacht und bin zunächst kapital an Sen's Fortress gescheitert. Aber was soll ich sagen, ich habe mich durchgebissen.
Mein Fazit ist, daß Dark Souls nicht das bessere Spiel ist. Oder es ist das bessere Spiel, denn es macht annähernd alles besser. Aber ich liebe es nicht so sehr, wie ich Demon's Souls liebte.
Demon's Souls ist deshalb höher zu bewerten, als daß es uns Spielern in Zeiten jährlicher Cash-Cows und einer Entwicklung hin zu cineastischen Shooter-Erfahrungen das zurückgebracht hat, um was es im Gaming geht, nämlich reines, unverwässertes Gameplay.
Dark Souls ist in dieser Hinsicht feige. Es versucht nichts Neues, sondern hält sich sklavisch an die Erfolgsformel. Natürlich ist alles größer, hübscher, variierter, ausgefeilter. Aber es scheint selbst derart überrascht von dem Erfolg des Vorgängers, daß es nicht wagt, irgendein Risiko einzugehen. Dabei bleibt manchmal das gewisse Etwas auf der Strecke.
Das zeigt sich beispielsweise an den Endgegnern.
Mein Lieblingsboss in Demon's Souls war Die Jungfrau Astraea. Nicht, weil es der wohl einfachste Gegner ist, denn wenn man Garl Vinland zirkelt und sich nicht unbedingt von der Klippe stürzt, kann man kaum sterben. Nein, aber die Szenerie war absolut fantastisch: Dieses Blutbecken voller neugeborener Kinder, die ihre Ärmchen nach einem recken, am Ende in einer Art Schrein die Jungfrau, in ihrer eigenen Pest, beschützt von dem über den Tod hinaus ergebenen Garl. Fand ich brillant. Mehr gäbe es noch zu nennen, den Storm King etwa oder Fool's Idol oder Old Monk.
Hier enttäuscht mich Dark Souls sehr, denn die Bosse wirken uninspiriert, beliebig und austauschbar, teils den Vorgängern nachempfunden. Um jeden Preis so viele Zwischengegner reinzupacken wie möglich ist unter Umständen nicht die beste Wahl. Denn außer dem Wolf Sif, der perfekt in den Wald passt, hat wenig bleibenden Eindruck hinterlassen.
Dark Souls hat zudem etwas Fatales getan: es hat den Tod vollständig banalisiert. Hier ist immerfort das Gefühl präsent, der Tod wäre ein Teil der Spielmechanik. Man beißt so oft ins Gras, daß es einen irgendwann einfach nicht mehr kümmert, sondern man akzepiert es als einen Bestandteil des Spiels, als würde man durch ein lästiges Ärgernis kurz aufgehalten werden.
Das schmälert auch den gewünschten Schockeffekt bei einer Invasion. Was interessiert es mich denn, ob mich das Phantom nun tötet oder nicht, wenn ich in demselben Abschnitt ohnehin 300 mal gestorben bin und noch weitere 300 mal sterben werde? Meine Sachen bekomme ich sowieso schnell zurück. Wer in Demon's Souls im Sturmschrein zum Endgegner wollte, musste einen langen Weg gehen. In Dark Souls hoppse ich ein paar Mal einige Abkürzungen herunter und bin wieder im Geschäft.
Oh, und lasst mich nicht mit Unique Weapons anfangen! In diesem obskuren Spiel habe ich bislang noch keine einzigartige Waffe herstellen können, die es entfernt mit meinem +15 Zweihänder aufnehmen könnte. Es ist ja fabelhaft, daß die traditionellen Schwerter nicht unbrauchbar sind, aber es kostet viel Mühe, eine Glut zu besorgen, den Schmied aufzutreiben, um sich ein Zauberschwert zu bauen. Und dann ist es Mist, ich kann damit nicht einmal Castle Greyskull aufschließen?
Bei meinem Ritter habe ich jeweils 20 Punkte in Zauberei und Wille gepumpt, nur um dieses dämliche Großschwert des Artorias führen zu können. Na da habe ich aber Augen gemacht, als ich es anschließend nur als Schürhaken verwenden konnte. Hätte ich die Punkte mal in Stärke gesteckt, könnte ich jetzt den Planeten spalten.
Nun ist mir bewusst, daß Fortsetzungen traditionell kritisch betrachtet werden. So war es bei Star Wars, so ist es hier. Selbstverständlich fehlt Dark Souls der Charme des Neuen, dafür kann das Spiel nichts. Stattdessen unternimmt es jegliche Anstrengung, dies zu kompensieren.
Durch die fulminante Optik. Dark Souls ist vermutlich das schönste Spiel, das ich jemals gespielt habe – von einem künstlerischen Standpunkt betrachtet. Der sonnenumwobene Glanz von Anor Londo, die gespenstische Märchenhaftigkeit des Finsterwurzgartens, die Archive, die Gemalte Welt – all das sind Level, an die man sich noch in einiger Zeit wohlig erinnern wird, weil sie ganz wundervoll gestaltet sind. Dasselbe gilt für reguläre Feinde. Ich fand die Panzer-Eber ganz toll, die Rabenviecher, Geister, Kristallkobolde. Über all dem weht der Hauch einer tiefgehenden Melancholie, die bereits Demon's Souls so einzigartig gemacht hat. Diese Mischung aus Einsamkeit, Verzweiflung und Hoffnungslosigkeit, die die gesamte Welt umklammert hält, ist eine Atmosphäre, wie man sie seit
Silent Hill 2 wohl nicht mehr in einem Videospiel erlebt hat.
Der Wechsel von Stages hin zu einer offenen Welt, begehbar durch Abkürzungen und Teleportation, ist eine Bereicherung des Franchise, die man überhaupt nicht hoch genug einschätzen kann. Meistens hatte ich zwar keinen Plan, wohin es als Nächstes gehen soll. Gleich am Start habe ich beispielsweise Stunden vergeudet, um mich durch die Katakomben zu fechten, weil ich die Treppe nach oben nicht bemerkt habe (und ich dachte noch: "Wow, ist das knüppelhart!"). Jedoch genau diese Illusion einer offenen Welt lädt dazu ein, sich immer wieder an Unmöglichem zu versuchen, ein paar Schritte in gefährliches Gebiet zu wagen, um vielleicht in einer Selbstmordmission doch einen guten Ring abzustauben.
Aber was sind all diese Erfolge in Dark Souls schließlich wert?
Die meisten Gebiete sind nicht zu bewältigen, ohne vorher zu grinden, Seelen zu farmen. Möglicherweise ist unter euch jemand, der beim ersten Durchgang mit viel Geschick und wenig Vitalität durchgekommen ist, aber so gut war ich bei Weitem nicht. Ich musste lange grinden, um gegen die Feinde bestehen zu können. Ja was bleibt mir auch anderes übrig, wenn mir bereits der normale Stammgegner der nächsten Region dermaßen den Kopf abreißt, daß ich ihn anschließend neben meinen verstreuten Sachen suchen muss. Ist das der Sinn der Sache? Ich meine: ist das der Sinn in einem Videospiel?
Nur, Grinden alleine hat mir auch nichts gebracht, an vielen Stellen musste ich im Netz nachschlagen. Und das führt mich wieder zu meiner These, daß das Internet Videospiele zerstört. Früher hätte es mir meine Zockerehre verboten, einen Guide auch nur anzusehen. Heute ist jede Lösung nur einen Mausklick entfernt auf Youtube oder in einer Wiki. Und ich musste echt oft nachschauen: Stats, Waffen, Schmieden, Endgegner, Ringe – you name it!
Das war beim Vorgänger genauso. Nie hätte ich den Firelurker geschlagen, hätte ich die Abkürzung zu ihm nicht im Netz gefunden wie auch den Glitch mit dem Rippenkäfig. Doch was kann ich mir so auf die silbernen Trophäen einbilden, die auf meinem Bildschirm nach getaner Arbeit aufpoppen, wenn ich nur etwas nachspiele, was vor mir bereits jemand anderes geschafft hat? Nicht allzu viel, das steht fest.
Ich könnte noch unendlich viel über Dark Souls Spiel schreiben, zu Covenants, zu PvP, aber nun habe ich eure Geduld wirklich überstrapaziert. Das Spiel ist cool, trotz einiger Mankos, nicht so cool wie Demon's Souls, aber eine wahre Bereicherung für das Videospieluniversum. Denn es erreicht vor allen Dingen eines: daß man sich mit ihm beschäftigt, wenn die Konsole schon lange aus ist. Wenn man sich abends ins Bett legt und es zu ticken beginnt, eine tückische List in hintersten Gehirnwindungen aufblitzt, um den Dreckschwein-Gegner zu schlagen, man dann noch einmal aufsteht, nur um es schnell zu versuchen...na welches Spiel schafft das schon?
Mehr kann man nicht erwarten, und alles andere ist Jammern auf hohem Niveau.