Kleine Anmerkung vorweg: Der Beitrag ist zwar ziemlich ausführlich, aber ich habe versucht, den Beitrag möglichst spoilerfrei zu halten.
Ich bin dann letztlich doch weit früher schwach geworden als ich eigentlich wollte. Das hängt einerseits mit akutem Spielemangel zusammen, aber auch insbesondere damit, dass ich einfach sicherstellen wollte, dass ich komplett spoilerfrei in das Spiel gehe und es in den heutigen Zeiten des Internets einfach immer schwieriger wird, sowas über einen längeren Zeitraum wirklich sicherzustellen.
Und nachdem jetzt sowohl Infinite zweimal back-to-back durchgespielt habe (was bei mir extrem selten vorkommt) und zudem auch noch Bioshock 1 und 2 einen erneuten Besuch abgestattet habe, muss ich sagen, dass ich mich @
benzin anschließen muss und mich wirklich extrem wundere, dass der Thread hier Post-Release praktisch verwaist ist. Insbesondere, wenn man sich im Rest des Internets umschaut und die Infinite-Threads dort vor Beiträgen überlaufen und es hunderte Blogs, Artikel, Videos und Roundtable-Diskussionen gibt.
Ich denke, dass Infinite wirklich eines der herausragenden Spiele dieses Jahres oder gar dieser Generation ist, über das man - wie schon bei Bioshock 1 - noch in vielen Jahren sprechen wird, weil es in diversen Kategorien eine neue Referenzklasse definiert.
-----------
Und das im Grunde nicht, weil es ein Shooter ist, sondern OBWOHL es ein Shooter ist.
Denn wenn man sich das Spiel mal genau anschaut, ist der Shooter-Part zwar durchaus okay und gewinnt durch die Vigors zwar eine gewisse Würze, aber er ist und bleibt die absolute Schwachstelle des Spiels. Und das nicht nur rein spielmechanisch, sondern auch Bezug auf die Story und die Spielwelt. Ich kann mich an kaum ein Spiel erinnern, bei dem ich den Bruch zwischen dem eigentlichen Gameplay und dem Storytelling als so riesig empfunden habe. Vermutlich ist dies das Element, bei dem man am meisten merkt, dass Infinite so lange in Entwicklung war und durch so viele unterschiedliche Stadien gegangen ist, so dass am Ende die Spielmechanik irgendwo auf der Strecke geblieben ist.
Letztlich ist die Shock-Serie (beginnend mit System Shock) mit jedem neuen Eintrag etwas simpler geworden. Die ganzen Rollenspiel-ähnlichen Elemente wurden mehr und mehr zurückgefahren und in Infinite sind diese leider wirklich nur noch rudimentär vorhanden. Klar, sowohl die Vigors als auch die Waffen sind upgradebar und durch die Ausrüstung gibt es ein paar Möglichkeiten, das Gameplay an seinen eigenen Stil anzupassen. Aber im Grunde bietet das Ganze System weitaus weniger Möglichkeiten als seine Vorgänger. Insbesondere Bioshock 2 - so unnötig das Spiel vielleicht auch war - mit den offenen Kobinationsmöglichkeiten an Plasmiden und Tonika wäre hier ein interessantes Vorbild gewesen, um die Serie auch in Sachen Gameplay weiterzuentwickeln anstatt sie noch weiter zu reduzieren. Natürlich gibt es mit den Sky-Lines und den Rissen einige neue Elemente, aber auch diese wirken letztlich ein bisschen zu restriktiv und zu sehr auf reines Beiwerk für die Kampfarenen fokussiert. Hier wäre letztlich weitaus mehr drin gewesen.
Aber auch wenn das Gameplay an sich etwas komplexer ausgefallen wäre, würde man den Bruch zwischen Story, Spielwelt und dem Gameplay vermutlich immer noch spüren. Denn wenn man sich die Story mit den diversen schwergewichtigen und auch dunklen Themen, die dort immer wieder - mal sehr deutlich, mal weniger deutlich - ins Spiel gebracht werden, mal genau anschaut, so verläuft deren Thematisierung doch komplett konträr zu den aktiven Handlungen des Spielers.
Denn machen wir uns nichts vor: Am Ende des Spiels ist der durch den Spieler gesteuerte Booker DeWitt ein absoluter Massenmörder und so gesehen vermutlich ein weitaus größeres Monster als alle anderen im Spiel dargestellten Personen. Klar, es sind die anderen, die das Feuer eröffnen und somit bleibt sowohl Booker als auch dem Spieler kein anderer Weg, denn selbst wenn man an allen Gegnern einfach vorbei läuft, kommt man früher oder später an eine Mauer, an der es ohne Kampf nicht weitergeht.
Und das ist die Krux des Spiels. An dieser Stelle ist das Spiel quasi ein Mensch, der im Körper des falschen Geschlechts gefangen ist. Die Story, die Spielwelt und die Charaktere schreien regelrecht während jeder kämpferischen Auseinandersetzung danach, dass das Spiel ein anderes sein müsst, dass das eigentliche Gameplay viel mehr dem eines Dishonored oder Deus Ex entsprechen müsste, dass dem Spieler mehr alternative und unblutige Wege offen stehen müssten und dass dem Spiel in vielen Szenarien Mechaniken aus anderen Genres (z.B. Rätsel, die geheime Passagen eröffnen oder Elemente der Story entschlüsseln) weitaus besser getan hätten als ein Shoot-Out nach dem anderen. Das Spiel thematisiert eine kriegerische Auseinandersetzung, die eine der zentralen Säulen der Story ist, immer wieder und überlässt den Spieler zwar das endgültige Urteil, aber dennoch wird dabei recht deutlich, dass es sich hier um eine Gräueltat, ein Massaker handelt, aber gleichzeitig schickt es den Spieler los, um eine halbe Kleinstadt über den Jordan zu schicken.
Die absolute Spitze dieses Bruchs stellt jedoch die überbordende Gewalt des Spiels dar, die letztlich keinem einzigen erzählerischen Zweck dient. Das Spiel bietet eine so komplexe Story und eine so große Fülle an Themen an und fordert den Konsumenten dazu auf, sich über diese Themen Gedanken zu machen, dass es eigentlich ein perfektes Spiel wäre, um eine größere Zielgruppe zu erreichen, aber es kommt sich dabei durch die ewigen Shoot-Outs und die exzessive Gewalt leider selbst in den Weg. Rein vom Story-Ansatz her böte es sich regelrecht an, dass man das Spiel Freunden, Verwandten und Bekannten zeigt, die mit Videospielen wenig am Hut haben oder gar ihre Vorurteile gegenüber Spielen hegen. Aber auch hier kommt sich das Spiel leider wieder selber in den Weg, denn insbesondere die Gewalt dürfte auf viele so abstoßend wirken, dass sie gar nicht mehr bereit dazu sind, sich auf den Rest des Spiels einzulassen.
Der 1999-Modus ist im Grunde genommen auch noch so ein Relikt aus alten Zeiten, dass zwar dem Hardcore-Gamer entgegenkommt, aber auch ziemlich konträr zu allen anderen Konzepten des Spiels steht. Ein Modus, in dem es auf effektives Ressourcen-Management ankommt, jede Mülltonne durchwühlt werden und jede Kampfsituation mit äusserster Konzentration geführt werden muss, passt einfach nicht zu Infinite. Dieser Modus wäre in Bioshock 1 und 2 weitaus besser aufgehoben, denn beide Spiele sind von der ersten bis zur letzten Minute ein Überlebenskampf in einer Welt, in der alle komplett irre geworden zu sein scheinen und in beiden Spielen ist der Überlebenskampf auch eine der tragenden Säulen der Erzählung. In Infinite jedoch lenken diese Elemente viel zu sehr vom eigentlichen Spielgeschehen ab. Ich denke, es wird so gut wie jedem Mal passiert sein, dass Elizabeth irgendeinen interessanten Satz zur Spielwelt abgibt, während Booker grad mal den nächsten alten Apfel aus einem Mülleimer pult.
Zumal der Modus in vielerlei Hinsicht auch nur Fassade ist. Zum einen, weil man halt auch in diesem Modus - wenn auch seltener - immer wieder Zeug von Elizabeth zugeworfen bekommt, aber insbesondere, weil dieser Spielmodus "exploitbar" bis zum Anschlag ist. Das liegt nicht nur daran, dass es an zwei Stellen im Spiel möglich ist, sich unendliche viele Continues zu erspielen, sondern vor allem daran, dass die Stellen, die eigentlich die schwersten im ganzen Spiel sein sollten, durch bestimmte Ausrüstungskombinationen lächerlich einfach werden. Ich habe relativ früh im 1999er-Durchgang Winterschild und Feuervogel gefunden, so dass ich alle Handyman-Kämpfe nach dem ersten nahezu ohne einen Kratzer überstanden habe und auch im Finalkampf ist diese Ausrüstung in Kombination mit Untertow (für die Patrioten) und Return to Sender (zum Schutz des Kerns) so übermächtig, dass ich den Kampf mit einem fast zu 2/3 vollen Kern-Lebensbalken und grad mal 5-6 Schuss aus dem Präzisionsgewehr beendet habe.
Insgesamt sehe ich das reine Gameplay von Infinite, so sehr man ihm auch attestieren muss, dass zwar irgendwie recht funktionabel ist, doch recht kritisch, weil ich denke, dass man dem Rest des Spiels durch besseres Gamedesign doch weitaus gerechter werden könnte.
----------
Und doch ist Bioshock Infinite für mich ein absolut herausragendes Spielerlebnis gewesen. Denn trotz aller Kritik am Gameplay hat Irritional Games mit Infinite etwas geschaffen, das speziell im Spielebereich etwas ganz besonderes ist.
Ich will jetzt nicht noch in eine Spoilerdiskussion rund um das Spiel einsteigen, weil es diesen eh schon extrem langen Beitrag komplett sprengen würde, aber was den Kern von Infinite wie schon bei der ganzen Shock-Serie ausmacht, sind das Storytelling und das Weltendesign. Hier gibt es zwar auch das eine oder andere Problemchen, aber insgesamt wurde hier meiner Meinung nach ein Meilenstein geschaffen, an dem sich zukünftige Spiele messen lassen müssen und hoffentlich auch messen lassen wollen.
Das fängt mit dem fantastischen Design des Sidekicks Elizabeth an, einem der interessantesten und sympathischsten Begleiter, den man in Spielen so begegnet. Normalerweise sind Begleitmissionen in Spielen ja eher absolute Tiefpunkte, weil sie nie funktionieren wie sollten. Aber hier tritt genau das Gegenteil ein, so man sie regelrecht vermisst, wenn sie nicht da ist. Weil sie als Begleiter einfach nie im Weg und vor allem nützlich statt nervig ist.
Ein weiterer wichtiger Pfeiler im ganzen Konstrukt ist die Welt an sich. Auch hier gibt es zwar immer wieder Elemente, die nicht ganz logisch sind oder nicht 100% funktionieren (z.B. die mangelnde Interaktivität), aber insgesamt hat das Designteam hier eine Welt erschaffen, die an vielen Stellen für offene Münder sorgt, meist sehr glaubwürdig ist und durch seine unglaubliche Optik wirklich einzigartig ist. Insbesondere die Detailverliebtheit, die sich in teils vollkommen irrelevanten oder zumindest irrelevant erscheinenden Dingen festsetzt, hat man bisher nur in wenigen Spielen so gesehen.
Aber der entscheidenen Punkt, der Infinite meiner Meinung nach so herausragend macht und mich auch dazu bringt, dem Spiel fast alle Fehler, die ich weiter oben anprangere, zu verzeihen, ist die Story.
Man kann zu der Story sicherlich viele Meinungen haben und wenn man sich im Internet so umsieht, gibt es auch nahezu unendliche Meinungen dazu.
Aber alleine schon die Art und Weise der Erzählung ist für ein Spiel eine wirklich herausragende Leistung. Dem Spieler so viele schwierige und Komplexe Themen vorzusetzen und es dann noch zu wagen, die Urteile und die Interpretationen dem Spieler zu überlassen anstatt sie einfach vor vorzukauen, ist wirklich eine sehr mutige Entscheidung.
Einer der interessantesten Punkte in diesem Zusammenhang ist übrigens, dass das Spiel an sich hochgradig linear ist, aber dennoch einen enormen Wiederspielwert bietet, weil es dem Spieler einerseits viele Schlüssel zur Story während des Spiels immer wieder direkt in die Hände drückt, aber viele der Schlüssel erst dann komplett Sinn ergeben, wenn das Ende gesehen hat und andererseits viele Schlüssel auch eher versteckt sind und sich ebenfalls erst endgültig offenbaren, wenn man das Finale hinter sich gebracht.
Und das ist das eigentlich herausragende Merkmal von Bishock Infinite, das es meiner Meinung nach zu einem Must-Play macht: Wenn man sich komplett auf den Trip einlässt, den Infinite einem anbietet, kann man sich mit dem Spiel, seinen Themen und seinen Aussagen sowie dem Entschüsseln der hochkomplexen Geschichte noch viele Stunden nach dem Abspann und einem eventuellen zweiten Durchgang beschäftigen.
Und wie viele Spiele schaffen sowas schon?
----------
PS
Ich hoffe, es ist tatsächlich irgendjemand wirklich hier unten angekommen und hat nicht schon vorher abgeschaltet. ;-)
Ich hätte wahrscheinlich noch diverse Absätze mehr schreiben können, aber irgendwann muss auch mal gut sein.