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Atomic Heart

Atomic Heart
Firmen
Focus Entertainment, Mundfish
Genres
Shooter, Role-playing (RPG), Adventure
G

Gelöschtes Mitglied 7554

Guest
Suuuper. Ich war den Wuttränen nahe, hatte alle yt-Videos geguckt, war sogar auf der Vodafone-Seite weil die in der Suche erschien, hab meine erworbenen Fähigkeiten abgestellt und nichts brachte mich weiter. Jetzt dein Tipp - ja, mein Fehler war die Ungeduld, denn immer, wenn ich die Kugel reingelegt hatte, hab ich RB gelöst und die Kugel fiel wieder raus. Man muss RB gedrückt lassen, dann nach vorne gehen und dann die Kugel weiter bewegen. DU hast mir den Tag gerettet. :cool: Danke dir von Herzen!
Das freut mich, dass du jetzt weiter kommst! 😊 Fröhliches Daddeln dir 😊
 

BinDasAlles

Jungspund
Fröhlich geht anders. Atomic heart entwickelt sich zunehmend mit diesen blöden Rätseleinlagen - DAS nervt mich sehr. Nachdem ich nun auch bei diesem Snake-Rätsel nicht weiter kam, weil ich niemals zuvor Snake gespielt hab und es keine weiteren Hinweise gibt, leg ich das erstmal beiseite und spiele erstmal resident evil 4 nochmal durch. Vielleicht findet sich ja für das Snake-Rätsel auch noch eine passable Lösung - sonst bleibt a h eben in der Schublade...
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Guten Morgen. Mal kurz den Staubwedel angesetzt ... Mensch, ich spiele aber auch echt nur olle Kamellen.

Hab gestern noch die Saatgutbank geschafft. Grad mag ich das Spiel, auch wenn es mit diversen Nickeligkeiten daherkommt, die einem Stöcke zwischen die Beine werfen im Spielbetrieb. Z. B. kommt es gern vor, dass man von den Androiden in eine Ecke gedrängt und dort hilf- und wehrlos zu Klump gehauen wird.

Na ja, grafisch macht das schon einiges her und erinnert angenehm an den Artstyle eines Bioshock Infinite, was vielleicht nicht von ungefähr kommt.

Zudem darf gesagt werden, dass das Leveldesign anders als beim ersten Anlauf rezipiert gar nicht mal so schlecht ist und deutlich weniger randomig als angenommen.

Ich bleib erst mal dran und freu mich, wenn - falls - ich mal aus unterirdischen Bunkern an die frische Luft komme.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Gestern hab ich's aus der Wawilow-Anlage rausgeschafft, was mal zehn Stunden Gelaufe durch mehr oder weniger gleichförmige Gänge war und mich dezent in meiner Meinung zum Spiel beeinflusst hat, und zwar auf keine besonders gute Art.

Nun bin ich im "Försterdorf" angelangt und das ist alles plötzlich mega grün und willkommenheißend und man bekommt direkt einen Motivationsschub, dieses Dorf zu erkunden. Schade nur, dass man das großteils schleichenderweise tun muss, weil überall Kameras hängen, die sich nur bedingt durch Schusswaffeneinsatz entfernen lassen. Und was man definitiv nicht will, ist einen Alarm der Stufe 2 in dieser Ecke des Spiels.

Also nach 15 Stunden mal kurzer Zwischenbericht: Es macht aufm Papier wenig falsch und hat mitunter spektakuläre Schauwerte zu bieten, gerade in den zahlreichen "Cutscenes", wo ausm laufenden Spielbetrieb heraus eine "Filmanimation" spielt, was spielerisch wenig Wert hat, dafür umso mehr fürs Auge bietet. Sowas hätte ich vor zehn Jahren als den allerheißesten Next-Gen-Shit gefeiert.

Und auch die Gefechte machen eigentlich Spaß - die Viecher sind schön animiert, es gibt hinreichendes Trefferfeedback, das Waffenarsenal ist üppig ... aber leider passiert es mir nach wie vor regelmäßig, dass ich von einer Gegnergruppe im Eifer des Gefechts in eine Ecke gedrängt und dort weg-gegankt werde, weil Gegnermodelle wie eine tausendjährige Eiche am Fleck stehen und sich keinen Millimeter durch den Spieler verdrängen lassen.

Na ja, ansonsten wird das Gameplay durch Crafting und diverse Minispiele aufgelockert, die eigentlich auch nicht zu beanstanden sind.

Grad mag ich das Spiel ziemlich - und mehr als gestern Morgen noch -, was meine Wertung von 7 auf 8/10 ändert.

Final rating pending.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Woah, grad kickt das Spiel ungemein, mei lieber Herr Gesangsverein.

(Hey, das rhymt sogar.)

Wer hätte gedacht, als er sich in den ersten fünf Stunden durch ziemlich öde und gleichförmige Bunkerlabyrinthe vorwärts arbeitete, dass er mal in einer halboffenen, vor Grün und Blau nur so strotzenden Sowjet-Utopie unterwegs sein würde und einfach eine Gaudi mit all dem Gameplay haben würde, das darin stattfindet?

Unterm Strich sind immer noch kleine Nickeligkeiten am Start, und die Politur eines Triple-A-Games hat das auch nicht - kommt dem aber verdammt nah. Da das Spiel immer besser wird, erhöht sich meine Zwischenwertung abermals, aber um nicht zu übertreiben, von 8 auf 8,5/10.

Wer sich visuelle Eindrücke von meinem Gelaber verschaffen will, möge mal in den Screenshot-Thread gucken.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Viel Neues zu berichten gibt's nicht - was mich aber nicht abhält, zu tippen. Hab anscheinend das WDNCh hinter mich gebracht, das komischerweise von allen Sprechern im Spiel "Weh-Deh-Enn-Hah" genannt wird. War ziemlich gut, auch wenn das Spiel meiner Ansicht nach in den Außenarealen am besten ist. Hab aber tatsächlich ziemlich interessiert alle Infotafeln zu den Exponaten durchgelesen.

Problem, das nach wie vor besteht und mit zunehmender Spielzeit immer lästiger wird: Die Spielwelt ist statisch wie drei Zentner Roggenmehl. Natürlich ist sie animiert und so, man kann Türen öffnen, und öfter passiert irgendwas Megaspektakuläres. Aber wenn irgendwo ein Hausschuh am Boden liegt, dann kickt der Major den beim Manövrieren nicht weg, sondern bleibt daran hängen. Und das wird spätestens dann zum echten Ärgernis, wenn man im Gefecht gegen fünf oder mehr Gegner härtestens am Strafen durch den Raum ist, von drei Seiten gleichzeitig angegriffen wird, und dann merkt man plötzlich, dass man feststeckt, weil man in irgendeinen blöden Winkel hinter einen Stuhl geraten ist.

Das ist nun so oft passiert, dass man von "systematischem Versagen" beim Spieldesign reden kann. Außerdem gibt's schon seit ein paar Tagen Physik-Engines am Markt, und ein Stuhl, den ich wie Hulk zehn Meter wegschleudere, wenn ich dagegen laufe, ist mir immer noch lieber als einer, der unverrückbar am Fleck steht.
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Nach einigem Umhergeirre, weil ich den verdammten Zugang zum "Testgelände" in Polygon 9 einfach nicht gefunden hab bzw. das Rätsel so verwirrend gestaltet ist, dass ich irgendwann von einem Bug ausging ... diesen Dungeon auch leergeräumt. Witzig (not!) ist ja, dass sie einem ernsthaft erneut diesen Bossgegner in Form des Polymermistviehs auf den Hals schicken, der schon beim ersten Spielen kein bisschen Spaß war. Ich elaboriere mal:

Da der Gegner nicht durch Schusswaffeneinsatz zu verletzen ist, muss man dem mit der Axt oder was auch immer grad zur Hand ist zuleibe rücken, und der Nahkampf fühlt sich leider erschreckend saftlos und fad an in diesem Spiel, obwohl er, na ja, funktioniert und integraler Bestandteil der meisten Auseinandersetzungen ist.

Jau, also verbringt man während des Bosskampfes an die fünf Minuten damit, mehr oder (meist) weniger planvoll durch die Arena zu springen und wie wahnhaft die links Maustaste beackernd an dem verdammt langen Lebensbalken des Viehs rumzuknabbern. Und das macht wie gesagt nicht im geringsten Spaß - was übrigens lustig ist, weil der andere Bosskampf gegen Igelchen zum Besten gehört, was ich in jüngerer Zeit im Genre erleben durfte.

Na ja, letzten Endes war es unter Zuhilfenahme einiger Heilmittel dann geschafft ...

Aktuell bin ich auf dem Weg Richtung nächstem Storydungeon, an dem ich wohl wieder an die drei, vier, fünf Stunden sitzen werde.

Motivation nach wie vor hoch, und jetzt, wo ich den Loop verstanden hab, stellt sich dieser als äußerst funktional heraus. Ich freu mich auf das Weitere, auch wenn das Spiel beginnt, ziemlich gemein zu werden, was Gegneraufkommen und -zusammensetzung angeht.

Nachtrag: Was übrigens mal unter "nicht so gut" zu vermerken ist, ist der Mangel an Erklärung diverser Gameplay-Mechaniken. Manchmal bekommt man ein rudimentäres Tutorialfenster vorgesetzt, wo man einen Text liest, und zwar zum ersten und letzten Mal. Aber meist lässt einen das Spiel ziemlich im Regen stehen, was manchmal längst verschüttete Eigeninitiative beim Spieler erfordert. In Zeiten, wo einem jeden Schalter an der Wand umzulegen vorgekaut wird, empfinde ich so viel Hirnschmalz aufwenden zu müssen als direkt anstrengend.
 
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schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Holla, das Spiel wird nun - ohne konkrete Ahnung schätze ich, Halbzeit erreicht zu haben - ziemlich bitchy. Diese bekackten kleinen Mähroboterviecher, die ein bisschen wie aus einem Burton-Film aussehen, gehen einem so richtig aufn Keks, zumal die Munition schlucken ohne Ende ... und dann, wenn man sie in tausend Stücke geballert hat, kommt so ein Trupp Reparaturbots dahergeflogen und erneuert die in Sekundenschnelle.

Ich gebe zu, ich habe den Monitor angeschrien.

Aber ich glaube, bei aller destruktiver Energie, die dieses Spiel bei mir heraufbeschwört, dass es ein gutes Anzeichen ist - da steckt nämlich echt Feuer in mir.

Andere Leute beschweren sich übrigens, dass die halboffene Welt kein bisschen Spaß macht, weil alle (anorganischen) Gegner bis auf die weiß- und schwarzgewandeten Androiden früher oder später repariert werden, was es schwierig macht, mal Ruhe zum Erkunden eines Gebiets zu finden.

Und so sehr mich selber Zeitdruck in Spielen anbricht - so sehr mag ich das Prinzip hier, weil man punktuell unter Druck gesetzt wird. Und die Welt ist eben keine cozy OW - so unangebracht die Definition sowieso ist -, sondern ein sehr dynamisches Konstrukt.
 
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