Das ist jetzt größtensteils Spekulation, aber ich denke, was wir hier mit einem deutlichsten Beispiele sehen, ist das Scheitern des PVE-Service-Game-Konzepts als Ganzes.
EA wird realisiert haben, dass das Retten von Anthem bei weitem zu kostspielig gewesen wäre und das Spiel nie genug Ertrag eingebracht hätte, um diese Kosten wieder reinzuholen. Das deckt sich auch ganz gut mit den Meldungen, dass EA seinen Studios angeblich mehr Freiheiten gewähren will und sie nicht länger zwingt, diese Spiele unbedingt zu Service Games zu machen. Eine ähnliche Strategieänderung soll ja auch schon Ubisoft vollzogen haben.
Das Service-Modell funktioniert anscheinend immer noch prima, wenn es sich dabei um Spiele mit PVP-Fokus oder starker PVP-Komponente handelt, die durch die Unberechenbarkeit der menschlichen Spieler immer eine gewisse Frische behalten (EA Sports-Spiele, COD, Rainbow Six etc.), aber grade die Service-Games mit PVE-Fokus leiden in den letzten Jahren deutlich unter Problemen. Anthem, Division, Ghost Recon, Fallout 76... Um nur einige zu nennen.
Das große Problem mit den PVE-Service-Games ist, dass sie einfach zu wenig User Generated Content haben (und PVP-Gameplay ist letztlich User Generated Content) und die von den Entwicklern erstellten Inhalte einfach viel zu schnell wegkonsumiert werden. Kein Entwickler der Welt kommt da von der Produktion hinterher. Das ist schlicht und einfach unmöglich.
Deswegen haben auch so so viele dieser Spiele Unmengen an Mechaniken, die die Spielzeit strecken und dabei den vorhandenen Content ohne Ende recyclen: Tägliche Login-Boni, zeitlich befristete Events oder Battle Pässe mit im Vergleich zu echten Erweiterungen minimalen Belohnungen, tägliche und wöchentliche Aufgaben mit Begrenzungen, nie enden wollende Grindschleifen etc.
Warum hat GR Breakpoint ein Gear-System bekommen? Nicht weil ein Gear-System die zufriedenstellendste Gameplay-Mechanik überhaupt ist, sondern weil die Spielzeit künstlich streckt.
Die einzigen PVE-Service-Games, die noch realtiv gut dastehen, sind die Spiele, die auch eine starke UGC-Komponente haben. Also z.B. Crafting, Housing oder Kreativität. Warum verkauft sich Minecraft auch nach 10 Jahren noch so gut? Weil Minecraft es in Minecraft durch die eigene Kreativität im Grunde eine schier endlose Anzahl an Möglichkeiten bietet und das Farmen und Grinden im Spiel einen echten Zweck erfüllt, so man denn im Überlebensmodus und nicht im Kreativmodus spielt. Nämlich seine eigene Visionen Minecraft umzusetzen. Ähnliches gilt übrigens für Die Sims 4, das trotz aller Probleme mit dem Spiel mittlerweile an die 40 Erweiterungspakete bekommen hat und regelmäßig neue Spielerzahlenrekorde vermelt, obwohl das Spiel eine halbe Dekade alt ist.
Irgendwann ist der Markt an Service-Grind-Spielen ohne starke UGC-Komponente einfach mal gesättigt. Und ich denke, diesen Punkt haben wir jetzt deutlich erreicht. Es gibt immer noch eine Handvoll Spiele wie z.B. Destiny, die diese Schiene erfolgreich befahren und wahrscheinlich auch noch weiter befahren werden, aber viele der neueren PVE-Service-Games haben zumindest die Erwartungen der Publisher nicht erfüllen können, wenn sie nicht sogar komplette Flops waren.
Und die Corona-Situation, die sämtliche Prozesse in der Spieleproduktion verlangsamt oder gestört hat, verschärft die Probleme dieses Marktsegments nur noch. Es gibt momentan nur wenige Entwickler, wie z.B. Zenimax Online mit ESO, die ihre normalen Content-Roadmaps einhalten können. Selbst Bungie hat ja zuletzt Inhalte verschoben. Und das bringt das ganze Marktsegment, das ja zumindest auf einen semi-kontinuierlichen Output an neuen Inhalten angewiesen ist, in den Gefahr.
Das Ziel der ganzen Service-Games war es ja nicht, in die Gewinnzone zu kommen und dann moderate Erlöse zu erzielen, sondern die Spieler dauerhaft zu binden und so mehr und mehr Geld abzuschöpfen, das die Spieler normalerweise in anderen Spielen lassen. Aber wenn das Modell dadurch in Gefahr gerät, dass die Content-Pipeline dahinter z.B. durch die Pandemie nicht mehr ausreichend effektiv funktioniert, der Markt zu gesättigt ist oder die Spieler sich fragen, warum man sich dem Grind noch hingeben soll, wenn da draußen hunderte oder tausende frische Spielerfahrungen auf Entdeckung warten, müssen die Publisher halt umdenken. Das ist letztlich wie bei jedem anderen Trend, der irgendwann mal vorbei geht, wie z.B. Musikspiele wie Rock Band/Guitar Hero, deren Markt praktisch von heute auf morgen komplett weggebrochen ist: Man muss sich komplett neu orientieren. Und das fällt vor allem den Publishern/Entwicklern schwer, die zu sehr auf diesen Trend aufgesprungen sind und nebenbei nicht genug alternative, traditionellere Standbeine aufrecht erhalten haben, die kurzfristig weniger profitabel, aber dafür krisensicherer sind.
Und ich denke, an diesem Punkt sind wir. Und Anthem ist eines der Beispiele dafür. Wie oben schon geschrieben, ist das natürlich alles reine Spekulation, da ich keine Einsicht in die Unternehmen habe, aber ich denke, dass es genug Informationen gibt, die auch für uns interessierte Kunden zugänglich sind, die darauf hindeuten, dass diese Spekulation nicht gänzlich ohne Hand und Fuß ist.
Ich Fragen mich ob da nicht auch wir (die Konsumenten) eine kleine Teilschuld haben.
Warum sollten sie? Wenn ein Publisher/Entwickler eine Roadmap an Inhalten präsentiert, die beim Kauf des Basisspiels inklusive sein sollten und der Entwickler diese die Inhalte nicht umsetzt, ist der Entwickler in der Bringschuld und nicht der Kunde.
Siehst Du in Dir auch eine Teilschuld, wenn Du einen Maler mit dem Tapezieren Deiner Wohnung beauftragst und er sagt, dass er Dir für Summe X Deine ganze Wohnung tapziert, aber dann nach 3 von 5 Zimmer ankommt uns sagt "Ja, das geht so aber nicht, für die Zimmer 4 und 5 müssen sie extra zahlen"? Klar, man könnte vielleicht noch argumentieren, dass der Deal zu gut gewesen ist um wahr zu sein, aber letztlich ist es die Aufgabe des Dienstleisters seine Kosten so zu kalkulieren, dass er das Angebot, dass er dem Kunden macht, auch einhalten kann.