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Anthem

  • Themenstarter Gelöschtes Mitglied 1512
  • Beginndatum
Anthem
Firmen
Electronic Arts, BioWare
Genres
Adventure, Role-playing (RPG), Shooter
G

Gelöschtes Mitglied 2396

Guest
...oder von BioWare.
Naja, die Entscheidung die Entwicklung einzustellen kam mit Sicherheit von EA und nicht von Bioware. Ohne den Einfluss von EA wäre Bioware auch nicht so am Boden, wie es aktuell der Fall ist. Probleme machte denen jetzt ja auch schon mehrfach der Zwang die Frostbiteengine nutzen zu müssen, die Engine taugt einfach nix für Open World, die Probleme mit der Engine sah man schon bei Dragon Age Inquisition (was war da die Ausrüstung hässlich, wenig Details in der Landschaft, schwache Weitsicht, keine echte Open World), Mass Effect Andromeda (miese Weitsicht, aufploppende Objekte usw.) Anthem (feste kleine Gebiete und dadurch ständig Ladebalken beim bewegen in der Welt/Gebietswechsel). Die Engine kann einfach nur feste Kartengrößen, aber keine richtige Open World, womit dann immer wieder Probleme hochkommen, wenn man eine Open World haben will, die Engine das aber nicht kann und fürs umprogrammieren dieser Engine Kapazitäten ohne Ende draufgehen und dann später fehlen. Ich denke, wenn Bioware eine vernünftige Engine nutzen könnte, wären die Spiele auch besser geworden, siehe die alten Mass Effect Teile und Nutzung der Unreal Engine oder der jetzige Remaster, der sieht jetzt auf den Screnshots schon besser aus als Andromeda.
 

Zäpp

Moderator
Team
Sind eben alles Vermutungen. Keiner von uns weiß wer da welche Entscheidung getroffen hat und wie es wäre wenn es anders wäre. Es ist aber natürlich einfach EA hier die Schuld zuzuschieben.
 

Baumzebra

Hausmeister
Team
Ich glaube wenn man EA was vorwerfen möchte ist es dass sie durch die Politik "jeder/jedes DLC/Update ist kostenlos) kein Plan haben wie sie Anthem refinanzieren sollen. Wenn man sich mal die Reaktionen zu Anthem 2.0 anzieht waren die meisten das es nichts kosten darf auch wenn sie schon mehr als 30-50 Stunden gespielt haben müssen die Updates kostenlos sein. Ich Fragen mich ob da nicht auch wir (die Konsumenten) eine kleine Teilschuld haben.

Ich für meinen Teil hätte es gut gefunden wenn man Anthem Next als neuen 2. Teil auf dem Markt geworfen hätte, dann hätte BW aber auch alles richtig machen müssen.
 
Zuletzt bearbeitet:

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Das ist jetzt größtensteils Spekulation, aber ich denke, was wir hier mit einem deutlichsten Beispiele sehen, ist das Scheitern des PVE-Service-Game-Konzepts als Ganzes.

EA wird realisiert haben, dass das Retten von Anthem bei weitem zu kostspielig gewesen wäre und das Spiel nie genug Ertrag eingebracht hätte, um diese Kosten wieder reinzuholen. Das deckt sich auch ganz gut mit den Meldungen, dass EA seinen Studios angeblich mehr Freiheiten gewähren will und sie nicht länger zwingt, diese Spiele unbedingt zu Service Games zu machen. Eine ähnliche Strategieänderung soll ja auch schon Ubisoft vollzogen haben.

Das Service-Modell funktioniert anscheinend immer noch prima, wenn es sich dabei um Spiele mit PVP-Fokus oder starker PVP-Komponente handelt, die durch die Unberechenbarkeit der menschlichen Spieler immer eine gewisse Frische behalten (EA Sports-Spiele, COD, Rainbow Six etc.), aber grade die Service-Games mit PVE-Fokus leiden in den letzten Jahren deutlich unter Problemen. Anthem, Division, Ghost Recon, Fallout 76... Um nur einige zu nennen.

Das große Problem mit den PVE-Service-Games ist, dass sie einfach zu wenig User Generated Content haben (und PVP-Gameplay ist letztlich User Generated Content) und die von den Entwicklern erstellten Inhalte einfach viel zu schnell wegkonsumiert werden. Kein Entwickler der Welt kommt da von der Produktion hinterher. Das ist schlicht und einfach unmöglich.

Deswegen haben auch so so viele dieser Spiele Unmengen an Mechaniken, die die Spielzeit strecken und dabei den vorhandenen Content ohne Ende recyclen: Tägliche Login-Boni, zeitlich befristete Events oder Battle Pässe mit im Vergleich zu echten Erweiterungen minimalen Belohnungen, tägliche und wöchentliche Aufgaben mit Begrenzungen, nie enden wollende Grindschleifen etc.

Warum hat GR Breakpoint ein Gear-System bekommen? Nicht weil ein Gear-System die zufriedenstellendste Gameplay-Mechanik überhaupt ist, sondern weil die Spielzeit künstlich streckt.

Die einzigen PVE-Service-Games, die noch realtiv gut dastehen, sind die Spiele, die auch eine starke UGC-Komponente haben. Also z.B. Crafting, Housing oder Kreativität. Warum verkauft sich Minecraft auch nach 10 Jahren noch so gut? Weil Minecraft es in Minecraft durch die eigene Kreativität im Grunde eine schier endlose Anzahl an Möglichkeiten bietet und das Farmen und Grinden im Spiel einen echten Zweck erfüllt, so man denn im Überlebensmodus und nicht im Kreativmodus spielt. Nämlich seine eigene Visionen Minecraft umzusetzen. Ähnliches gilt übrigens für Die Sims 4, das trotz aller Probleme mit dem Spiel mittlerweile an die 40 Erweiterungspakete bekommen hat und regelmäßig neue Spielerzahlenrekorde vermelt, obwohl das Spiel eine halbe Dekade alt ist.

Irgendwann ist der Markt an Service-Grind-Spielen ohne starke UGC-Komponente einfach mal gesättigt. Und ich denke, diesen Punkt haben wir jetzt deutlich erreicht. Es gibt immer noch eine Handvoll Spiele wie z.B. Destiny, die diese Schiene erfolgreich befahren und wahrscheinlich auch noch weiter befahren werden, aber viele der neueren PVE-Service-Games haben zumindest die Erwartungen der Publisher nicht erfüllen können, wenn sie nicht sogar komplette Flops waren.

Und die Corona-Situation, die sämtliche Prozesse in der Spieleproduktion verlangsamt oder gestört hat, verschärft die Probleme dieses Marktsegments nur noch. Es gibt momentan nur wenige Entwickler, wie z.B. Zenimax Online mit ESO, die ihre normalen Content-Roadmaps einhalten können. Selbst Bungie hat ja zuletzt Inhalte verschoben. Und das bringt das ganze Marktsegment, das ja zumindest auf einen semi-kontinuierlichen Output an neuen Inhalten angewiesen ist, in den Gefahr.

Das Ziel der ganzen Service-Games war es ja nicht, in die Gewinnzone zu kommen und dann moderate Erlöse zu erzielen, sondern die Spieler dauerhaft zu binden und so mehr und mehr Geld abzuschöpfen, das die Spieler normalerweise in anderen Spielen lassen. Aber wenn das Modell dadurch in Gefahr gerät, dass die Content-Pipeline dahinter z.B. durch die Pandemie nicht mehr ausreichend effektiv funktioniert, der Markt zu gesättigt ist oder die Spieler sich fragen, warum man sich dem Grind noch hingeben soll, wenn da draußen hunderte oder tausende frische Spielerfahrungen auf Entdeckung warten, müssen die Publisher halt umdenken. Das ist letztlich wie bei jedem anderen Trend, der irgendwann mal vorbei geht, wie z.B. Musikspiele wie Rock Band/Guitar Hero, deren Markt praktisch von heute auf morgen komplett weggebrochen ist: Man muss sich komplett neu orientieren. Und das fällt vor allem den Publishern/Entwicklern schwer, die zu sehr auf diesen Trend aufgesprungen sind und nebenbei nicht genug alternative, traditionellere Standbeine aufrecht erhalten haben, die kurzfristig weniger profitabel, aber dafür krisensicherer sind.

Und ich denke, an diesem Punkt sind wir. Und Anthem ist eines der Beispiele dafür. Wie oben schon geschrieben, ist das natürlich alles reine Spekulation, da ich keine Einsicht in die Unternehmen habe, aber ich denke, dass es genug Informationen gibt, die auch für uns interessierte Kunden zugänglich sind, die darauf hindeuten, dass diese Spekulation nicht gänzlich ohne Hand und Fuß ist.

Ich Fragen mich ob da nicht auch wir (die Konsumenten) eine kleine Teilschuld haben.

Warum sollten sie? Wenn ein Publisher/Entwickler eine Roadmap an Inhalten präsentiert, die beim Kauf des Basisspiels inklusive sein sollten und der Entwickler diese die Inhalte nicht umsetzt, ist der Entwickler in der Bringschuld und nicht der Kunde.

Siehst Du in Dir auch eine Teilschuld, wenn Du einen Maler mit dem Tapezieren Deiner Wohnung beauftragst und er sagt, dass er Dir für Summe X Deine ganze Wohnung tapziert, aber dann nach 3 von 5 Zimmer ankommt uns sagt "Ja, das geht so aber nicht, für die Zimmer 4 und 5 müssen sie extra zahlen"? Klar, man könnte vielleicht noch argumentieren, dass der Deal zu gut gewesen ist um wahr zu sein, aber letztlich ist es die Aufgabe des Dienstleisters seine Kosten so zu kalkulieren, dass er das Angebot, dass er dem Kunden macht, auch einhalten kann.
 

Baumzebra

Hausmeister
Team
Warum sollten sie? Wenn ein Publisher/Entwickler eine Roadmap an Inhalten präsentiert, die beim Kauf des Basisspiels inklusive sein sollten und der Entwickler diese die Inhalte nicht umsetzt, ist der Entwickler in der Bringschuld und nicht der Kunde.

Siehst Du in Dir auch eine Teilschuld, wenn Du einen Maler mit dem Tapezieren Deiner Wohnung beauftragst und er sagt, dass er Dir für Summe X Deine ganze Wohnung tapziert, aber dann nach 3 von 5 Zimmer ankommt uns sagt "Ja, das geht so aber nicht, für die Zimmer 4 und 5 müssen sie extra zahlen"? Klar, man könnte vielleicht noch argumentieren, dass der Deal zu gut gewesen ist um wahr zu sein, aber letztlich ist es die Aufgabe des Dienstleisters seine Kosten so zu kalkulieren, dass er das Angebot, dass er dem Kunden macht, auch einhalten kann.

Die Roadmap haben sie glaube ich gebracht. Es war halt einfach nicht was die Spieler gehofft haben das ist dann aber eher ne Debatte über Marketing die man gern auch mal führen kann. Im Fall Anthem haben die meisten ne ordentliche Menge an Spielzeit für ihr Geld bekommen ... klar da muss dann natürlich noch mehr Spielzeit für noch weniger Geld drin sein. Im Grunde war Anthem ein Singeleplayer-Story-Game an dem sehr schlechter Grindcontent hing. Hätte man das Endgame weggelassen hätte man es super als Singleplayerspiel (vielleicht kein gutes) verkaufen könne. Ist halt falsches Marketing.

Das Problem was ich sehe wen wir kostenlosen Content fordern, müssen wir entweder damit rechnen dass er mit so wenig wie möglich Aufwand produziert wird oder aber dass das Geld anderweitig wieder reinkommt. Die Frage ist was ist uns als Spieler lieber, ich für mich haben entschieden es ist 3. ich will für guten Content bezahlen. Ich meine kuck dir FO76 wie machen die eigentlich Geld mit DLCs und Content jedenfalls nicht, die haben nen shady Store und nen shady Abo und wenn alle sagen das ist doch nur optional und man muss (und ggf. sollte) das nicht kaufen muss man sich selbst mal die Frage stellen wie die ihre Mitarbeiter bezahlen sollen. Man könnt ja auch sagen hier ist neuer Content und der kostet X aber ich würde wetten, dass das Spiele dann schnell tot ist. Ein anderes Beispiel ist Borderland3, nach dem Grundspiel sind ca. 50%-80% der Spieler ausgestiegen und haben keinen DLC gekauft, viele würden aber mit Sicherheit sagen das sie gern Borderlands spielen und ein 4. Teil wäre super. Oder COD glaubst das die Mehrzahl der Spieler für ein Mappack heute Geld ausgeben würden?

Die Industrie und die Gamer gehen hier gemeinsam in eine Richtung die nicht gut ist. Und solang Spiele mit shady Shit von den Kunden gespielt, gekauft und gefeiert werden sind wir noch nicht am Ende des Wegs.

Gegenfrage, wenn du ein Zimmer tapezieren lässt erwartetest du das er kostenlos die anderen Zimmer als DLC/Update auch mit macht.
 

darshonaut

Rentenbezieher
Mir ist es eigentlich am liebsten wenn Spiele einfach fertig sind. Anthem hab ich u.a. deshalb nie gespielt, weil ich immer dachte, das wird noch deutlich verändert. Das wollte ich lieber abwarten. Jetzt wo es so bleibt wie es ist, lade ich es dann auch gerade herunter.
Dass Spiele heutzutage dauernd so Sachen wie neue Skins bekommen, hab ich langsam akzeptiert, ich kann das ja auch einfach ignorieren.
Ansonsten blicke ich da einfach nicht durch, was diese ganzen Kategorien bedeuten wie Service Games und was es sonst so gibt.
Nervig finde ich kostenpflichtige DLCs mit Maps, weil das die Spielerschaft spaltet.
Mir ist aber natürlich auch klar, dass ich halt ein Gaming-Dinosaurier bin.
Mein Ziehsohn kriegt immer ne Krise, dass ich in Overwatch noch nie eine Lootbox geöffnet habe :ROFLMAO:
 

cts

Rentenbezieher
Werd mir vielleicht mal die Disc fürn Euro irgendwann einpacken und mal die "Kampagne" spielen. Setting und Welt fand ich ja klasse.
 

Thommysoft

Aktuell als Moderator inaktiv.
Team
Die Roadmap haben sie glaube ich gebracht. Es war halt einfach nicht was die Spieler gehofft haben das ist dann aber eher ne Debatte über Marketing die man gern auch mal führen kann.

Gegenfrage, wenn du ein Zimmer tapezieren lässt erwartetest du das er kostenlos die anderen Zimmer als DLC/Update auch mit macht.

Als mein Informationsstand ist, dass man die ursprüngliche Roadmap gestrichen hat, die durch eine weniger gute Alternative ersetzt hat, die dann aber irgendwann auch einfach nicht mehr weitergeführt wurde.

Von daher finde ich den Vergleich schon passend. Der "Maler" hat irgendwann einfach die Bedingungen geändert und ist dann abgezogen, bevor die Arbeit vollendet war. Ich sehe da ehrlich gesagt nichts, was darauf hindeutet, dass es sich zusätzliche Zimmer gehandelt hätte und nicht um die Vollendung der eigentlich vereinbarten Arbeit.

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Im Fall Anthem haben die meisten ne ordentliche Menge an Spielzeit für ihr Geld bekommen ... klar da muss dann natürlich noch mehr Spielzeit für noch weniger Geld drin sein. Im Grunde war Anthem ein Singeleplayer-Story-Game an dem sehr schlechter Grindcontent hing. Hätte man das Endgame weggelassen hätte man es super als Singleplayerspiel (vielleicht kein gutes) verkaufen könne. Ist halt falsches Marketing.

Das Problem was ich sehe wen wir kostenlosen Content fordern, müssen wir entweder damit rechnen dass er mit so wenig wie möglich Aufwand produziert wird oder aber dass das Geld anderweitig wieder reinkommt. Die Frage ist was ist uns als Spieler lieber, ich für mich haben entschieden es ist 3. ich will für guten Content bezahlen. Ich meine kuck dir FO76 wie machen die eigentlich Geld mit DLCs und Content jedenfalls nicht, die haben nen shady Store und nen shady Abo und wenn alle sagen das ist doch nur optional und man muss (und ggf. sollte) das nicht kaufen muss man sich selbst mal die Frage stellen wie die ihre Mitarbeiter bezahlen sollen. Man könnt ja auch sagen hier ist neuer Content und der kostet X aber ich würde wetten, dass das Spiele dann schnell tot ist. Ein anderes Beispiel ist Borderland3, nach dem Grundspiel sind ca. 50%-80% der Spieler ausgestiegen und haben keinen DLC gekauft, viele würden aber mit Sicherheit sagen das sie gern Borderlands spielen und ein 4. Teil wäre super. Oder COD glaubst das die Mehrzahl der Spieler für ein Mappack heute Geld ausgeben würden?

Spielt das wirklich eine Rolle, ob die Leute eine ordentliche Menge Spielzeit für ihr Geld bekommen haben? Wenn ein Entwickler/Publisher Inhalte als Teil des Verkaufspreises verspricht, die dann nie kommen, dann ist der Entwickler/Publisher in der Bringschuld. Und ja, die Inhalte sollten so lange kostenlos sein, bis die ursprüngliche Vereinbarung erfüllt wurde. Da ist es letztlich auch egal, ob jemand mit dem Spiel 5 oder 500 Stunden verbracht hat.

Ob die Inhalte danach kostenlos oder kostenpflichtig sind, ist wiederum eine ganz andere Frage.

In dem Punkt sind wir ja mehr oder weniger einer Meinung. Es gibt keinen Content, der wirklich kostenlos ist. Irgendjemand zahlt immer dafür. Ich bevorzuge es auch, für die Inhalte zu bezahlen. Idealerweise als als dauerhaft Käufe, die auch unabhängig davon funktionieren, ob die Online-Funktionalitäten eines Spiels vom Publisher aufrecht erhalten werden oder nicht. Also echte "herunterladbare Inhalte" und nicht nicht nur irgendwelche Freischaltungen, die nur auf Servern existieren.

Aber viele Spieler haben kein Interesse daran, mehrfach, teilweise mit Monaten Abstand dazwischen, zu einem Spiel zurückzukehren, um neue Inhalte zu spielen. Die wollen ihre Spielerlebnisse an ein Stück und bevorzugen daher gleich ein komplett neues Spiels statt DLCs oder warten darauf, dass irgendwann alle Inhalte erschienen sind, die sind dann in Form von Gold- oder GOTY-Editionen kaufen.

Und für diese Spieler hat man eben diese "tolle" (und eigentlich vollkommen verkorkste) Service-Modell erfunden. Statt die Spieler punktuell mit substanziellen neuen Inhalten zu versorgen, gaukelt man ihnen vor, dass die Spiele ein lebendiges, sich permanent veränderndes Erlebnis sind, für das es andauernd neue Inhalte gibt. Anstatt dass die Spieler nach dem Beenden des Spiels einfach fortgehen, werden sie nur durch mit Minimalaufwand gestaltete Inhalte, die regelmäßig fließen und gelegentlich mal durch umfangreiche Inhalte ergänzt werden, sowie schier endlose Grindspiralen, die mehr Substanz vortäuschen als wirklich dahinter steckt, künstlich im Spiel gehalten. Und gleichzeitig wird den Spielern das Gefühl geben, dass der Support des Spiels ja sooo toll ist, dass sie eben hier und da mal ein paar Euro (die am Ende oftmals auf mehr Kohle hinauslaufen als bei echten DLCs) im Ingame-Store lassen, um die Entwickler "zu belohnen".

Wenn man ein paar der Service-Games gespielt hat, kommt man recht schnell auf den Trichter, dass die Mechaniken dabei immer gleich sind. Die Dropraten von Gegenständen sind weit niedriger als in einem "fertigen Spiel". Die nötigen Ressorucen für das Crafting sind enweder seltener oder man braucht Unmengen davon. Und wenn es in dem Spiel Währungen gibt, werden die auch wesentlich weniger großzügig verteilt. Das sind nur ein paar Beispiele, aber letztlich geht es halt immer nur darum, die Spielzeit künstlich zu strecken.

Sicherlich sind die Kunden auch mit Schuld daran, dass es so weit gekommen ist, aber sind sie halt auch geschickt von der Spieleindustrie manipuliert worden. Zum Beispiel, indem die Preise für DLCs immer weiter nach oben getrieben wurden und oftmals in keinen guten Preis-Leistungsverhältnis zum Hauptspiel standen. Man hat die Spieler halt dazu getrieben, dass sie die enormen Preise nicht mehr akzeptieren wollten und hat sie dann mit Argumenten wie "weniger gespaltene Playerbase beim Matchmaking" oder "einfacheres Cross-Play" dazu getrieben, dass die Inhalte stattdessen kostenlos haben wollen. Und das hat ihnen dann ermöglicht, gewisse Spielerkreise, die dafür besonders empfänglich sind, durch FOMO in Bezug auf MTX noch weiter auszubeuten. Das man für Inhalte nicht mehr bezahlen will, geht meiner Meinung nach nicht nur von den Kunden aus, sondern wurde auch von Spieleindustrie durch die Erfahrungen, die man mit Mobile-Spielen gemacht hat, durchaus forciert, weil es der Spieleindustrie durchaus in die eigenen Karten spielt.
 
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