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A Plague Tale: Requiem

A Plague Tale: Requiem
Firmen
Focus Entertainment, Asobo Studio
Genres
Role-playing (RPG), Adventure

schockbock

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"Ruckelig" ist das richtige Stichwort ...

Hatte das Game heute mal drin und bis, äh, ins dritte Kapitel oder so gespielt. Vorher heißt es mal, durch ein (teilweise in Flammen stehendes) Getreidefeld zu schleichen, und da hab ich gemerkt, dass die Bildrate nicht mehr geil ist, und zwar obwohl Steam in der Ecke 60 FPS zählt.

Keine Ahnung, vielleicht sollte dem Verhalten mal per Echtzeit-Monitoring auf den Grund gegangen werden. Im ersten Gebiet, direkt zu Beginn, hab ich jedenfalls - zu meiner Überraschung - mehr als 120 FPS reinbekommen, was aber vielleicht nicht repräsentativ fürs ganze Spiel ist.

Aber davon ab performt das auch unabhängig von der Systempower nicht so super, oder? Ich erinnere mich, dass auch mit der alten Karte öfter mal Ruckler passiert sind, obwohl die Systemlast nicht auffällig war.
 

schockbock

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Gespielt wurde A Plague Tale: Requiem, das zuletzt die Leidenschaft fürs Hobby in mir entfacht aka mich zum SCHREIEN gebracht hat. Die Aufgabe bestand wie so oft darin, durch ein von Gegnern nur so überlaufenes Gebiet zu gelangen, ohne ... na ja ... draufzugehen. Es gibt deutlich mehr strategische Möglichkeiten, mit Gegnern umzugehen, als im Vorgänger, was irgendwie Spaß macht. Aber leider ist das Spiel manchmal gar nicht so ganz ohne.

Jedenfalls: Ich wollte an diese GROSSE TRUHE gelangen, in der wie immer haufenweise Loot zu finden ist, und da waren diese Ratten und die verdammten Soldaten, die überall patrouillierten, und am Ende musste ich jeden einzelnen von denen um die Ecke bringen, um die Ruhe zu haben, mich um die Ratten zu kümmern und infolgedessen die Truhe zu erreichen.

Nicht unbedingt mein Spielstil - und nebenbei bemerkt doof für die "adaptive Charakterentwicklung" -, aber hier zeigt sich halt auch eins der Probleme des Spiels, und zwar eins, das mir den vorigen Anlauf madig gemacht hatte: Dass man als alter Hamster die Gebiete sehr gründlich absuchen will, was mitunter ressourcenintensiv ist, s. obige Beschreibung.

Man hätte das natürlich so gestalten können, dass in diesen "Combat Areas" kein (besonderer) Loot versteckt ist und man halt einfach so von A nach B spielen kann ... hat man aber nicht! :D

Na ja, noch nehm ich's mit Humor, weil das Spiel halt wirklich gut ist, so alles in allem.
 
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schockbock

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Grad beschleicht mich das Gefühl, dass mich das Spiel ärgern will.

Wir schreiben Kapitel 5, und nach langem Rumgemache mit Joseph, dem Bootskapitän, sind wir endlich auf dem - leichendurchsetzten - Fluss unterwegs. Da der Kahn allerdings stecken bleibt, bleiben Amicia und, äh, Lucas zurück und müssen sich auf eigene Faust durchs Ufergelände schlagen. Bald erreichen wir aber einen alten Frachthafen, und wie es sich für ein gediegenes "Plague"-Spiel gehört, dauert es nicht lang, bis auch das graubraune Ungeziefer wieder am Start ist, den beiden Kids das Leben schwer zu machen ...

An dieser Stelle soll mal ein Heuballen per Kranausleger bewegt werden und dann ... ja, was dann? Ich stecke fest. Und ich weigere mich mit Haut und Haar, diesen verdammten Topf mit Teer gefüllt einzusetzen, um mich durch die Ratten, derer ich augenscheinlich nicht Herr werde, zu brute-forcen.

Töpfe sind wertvoll, weil sie nur an bestimmten Stellen zu finden sind, nämlich denen, an denen sie potentiell hilfreich sind. Nur gibt es hier keinen Topf zu finden, und es wäre echt maues Gamedesign, den Spieler in eine Sackgasse laufen zu lassen, weil er an der Stelle keine Töpfe im Rucksack hat. Kleiner Exkurs: In einem Fallout 4 gibt es keine Questziele, für deren (rudimentäre) Erfüllung optionale Fähigkeiten erforderlich sind, und so muss das auch.

Außerdem: Teer ist auch wertvoll, und genaugenommen sind alle Ingredienzen ziemlich wertvoll, einfach weil, keine Ahnung ... vielleicht muss ich ja mal zwanzig Gegner gleichzeitig in einer alchemistischen Pilzwolke aufgehen lassen.

Ja ja, ich gestehe, ich bin ein neurotischer Hamster, dem es erst gut geht, wenn das Inventar vor Krempel - und hilfreichem Zeug - überquillt.

Ich werd nun mal die abendliche Session mit Requiem begehen und gucken, ob ich den BS irgendwie anders gelöst bekomme.

So begeistert ich mich kürzlich vom Spiel zeigte, so sehr klimpert es gerade auf meinen Nerven. Aber ehrlich gesagt kam das mit Ansage, weil ich schon beim ersten Anlauf an genau diesem mistigen Rätselaufbau abgeprallt war. Und wahrscheinlich dachte ich mir damals "Mann, das muss doch ohne Topf zu machen sein!". :D
 

schockbock

Vizelaberkoppmeister 2025
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Ha!

Tja, das war nicht besonders smart von mir gespielt, ngl. Wie sich dann irgendwann herausstellt bzw. in der Suppe meines Hirns an die Oberfläche geschwebt kam: Man kann ja Teer in Feuerquellen werfen oder schleudern, um einen ziemlich neaten alchemistischen Funkentanz zu erzeugen, der den Radius der Flamme deutlich erweitert und einem so Wege ermöglicht, die vorher unbegehbar waren.

Zu meiner Verteidigung: Das bekommt man irgendwann mal beigebracht, muss bis dahin aber nicht eingesetzt werden.

Nun ja, aber einige Stunden später, nämlich in Kapitel VI angelangt, wird's mal so richtig saftig. Zuerst hat man den Stress mit Arnaud, dem dicken Ritteranführer, der später zum Verbündeten wird, und anschließend den ganzen, und ich meine gaaaanzen Scheiß in der Höhle. Hat man das irgendwann hinter sich gebracht, landet man im Gebiet, das hinauf zur Färberei führt, und hier zeigt sich derselbe Effekt, den ich schon einige Kapitel vorher erlebt hab: Um die GROSSE TRUHE zu erreichen und in Ruhe ausräumen zu können, müssen erst quasi alle Soldatengegner aus dem Weg geschafft werden, was vielleicht so eine Art "Special Challenge" ist, denn der Inhalt der Truhe lohnt sich wirklich.

Aber es nervt wie blöde, wenn einem an jeder Ecke so ein Heini über den Weg läuft und man, einmal entdeckt, die Typen nur abschütteln kann, indem man in einen Busch flüchtet, was allerdings hit-or-miss ist.

Was die Collectibles angeht: Da sind mir inzwischen leider zwei (Erinnerungen) durch die Lappen gegangen, und zwischendurch noch einheimsen, selbst wenn ich wollte, kann ich die nicht, ohne den Spielstand zu beschneiden. Das muss im Anschluss an den - nach wie vor realistischen - Durchgang passieren. Wobei ich jetzt nach 20 Stunden mal grob geschätzt die Hälfte des Spiels geschafft hab und sich zeigen muss, ob die Puste reicht.
Jedenfalls bleibt stark zu hoffen, dass es gameplay-mäßig mal besser wird.

Ein Wort zur Technik auf PC übrigens noch: mau. Obwohl die festgesetzt Bildrate meistens stabil läuft, ist das, was ich fürs Framepacing halte, ziemlich schlimm, so dass sich das Game selten wirklich rund anfühlt - noch verstärkt durch die träge Kamera mit gewöhnungsbedürftiger Beschleunigung.
 

schockbock

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Kapitel VI bewältigt. Tatsächlich kam dann nach dem ausladenden Gebiet der Färberei, das aber erstaunlich easy-peasy machbar war, nicht mehr viel. Eigentlich bekommt man es anschließend nur noch mit einem ziemlich angep♥ssten Arnaud zu tun, der mit seinem großen Dingdong in der Kampfarena hinter einem her stiefelt, wo unbedingt vermieden werden muss, von ihm erwischt zu werden, denn dann heißt es anders als beim Standard-Kroppzeug, wo man eine zweite Chance hat, GAME OVER.

Im zweiten Anlauf hatte ich dann irgendwie Glück, im richtigen Moment die Teervase getroffen zu haben, was ihn stunnt - anschließend desorientiert und verschwenderisch mit Zündelalchemie auf ihn geschossen, was immerhin genug Zeit brachte, hinter ihn zu gelangen und per gezieltem Steinschuss die Rüstung zu entfernen. Da der Dicke in diesem Moment in einer Feuerpfütze stand, hat er nur noch kurz "AaaAaaAAaaRGh" gemacht, woraufhin eine Cutscene spielte.

Nun, in Kapitel VII angelangt, ist der Dude plötzlich ein Verbündeter.

Jau, nach einigen sehr schotterigen Metern, die bewältigt werden mussten, zeigt die Spielspaßkurve wieder nach oben. Wenn ich das noch richtig aufm Zettel hab, werde ich irgendwann in Bälde die gar nicht mal so unattraktive Freibeuterin kennenlernen.
 

schockbock

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Kapitel IX so gut wie abgeschlossen. Not gonna lie, das Spiel kickt grad hart. Was ich mal noch herauskriegen muss ist, ob ich wieder Sammelkram hab liegen lassen. Das ist so ein (ziemlich kleiner) Bummer, dass man, obwohl man schon in jeden Maulwurfshügel illert, was sich übrigens in der Spielzeit bemerkbar macht, immer noch Zeugs übersieht.

Bin, wie die geneigte Leserschaft bestimmt weiß, nun in La Cuna angelangt und - nachdem viel Kram auf der sehr großen Insel zu erledigen war - aktuell aufm Weg den Berg hinauf zur, äh, Monastery.

Innocence hat nach seinen durchaus verdaulichen zehn Stunden damals eine 8/10 von mir bekommen, weil zwar viel Expertise und handwerkliche Qualität erkennbar war, aber das Spiel an Stellen unausgereift erschien. Mit Requiem wurden viele dieser Probleme (auf die richtige Art) angegangen, und wenn das so weitergeht, werd ich im Abschlussbericht Lobarien auf dieses Game singen.
 

delphinchen

Pförtner des Altenheims
Ist das dein erster playtrough ? Ich dachte eigentlich nicht, weil du dich so viel auf das Sammeln konzentrierst 😅
Dabei ist der eigentliche Star des Spieles ja die Story, für mich zumindest. Und das Ende.... Da bin ich dann sehr gespannt was du dazu zu sagen hast.
 

schockbock

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Ist das dein erster playtrough ? Ich dachte eigentlich nicht, weil du dich so viel auf das Sammeln konzentrierst 😅

Hab 2023 schon mal gut Zeit ins Spiel gesteckt und bis Kapitel X gespielt. Das Ding damals war, so leid es mir tut das zu sagen, dass ich das Spiel mit so ziemlich jeder Faser meines Zockerdaseins verabscheut hab und nur gespielt, weil es Geld gekostet hat.
Aber wie das oft so ist bei mir, braucht es einen zweiten Anlauf, bis es klickt. 🫠

Und das Sammeln macht irgendwie auch diebischen Spaß - wie plötzlich so vieles am Spiel -, weil i. d. R. in ein kleines "Rätsel" verpackt.

(Wobei ja ehrlich gesagt allmählich etwas einfallslos wird, wie oft Amicia mit der Schleuder durch Fenster auf Türschlösser schießen muss, um diese von innen zu öffnen.)

Und das Ende.... Da bin ich dann sehr gespannt was du dazu zu sagen hast.

Mnja ... gestern las ich noch arglos eine Rezension - was tief ins Spiel verstrickt immer eine blöde Idee ist -, in der sowas stand wie "sehr trauriges Ende". Und das reicht eigentlich zu wissen bzw. sehr konkret zu ahnen, dass eins der Kinder - oder beide - am Ende stirbt.

Und mit dieser Ahnung hab ich direkt gar nicht mehr so viel Lust aufs Spielende. Aber es würde andererseits auch erklären, warum in Plague Tale 3 eine andere Protagonistin am Start ist. :oops:
 

schockbock

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Jau, bin nicht der allergrößte Fan dieser "Vater-Sohn"- oder "Schwester-Bruder"-Kisten, weil die Emotionen bei mir kitzeln wollen, auf die ich vielleicht keine Lust hab oder keinen Bezug.

Aber bei Requiem haut mich immer wieder um, wie authentisch und originär die Figuren geschrieben sind und im Spiel miteinander interagieren. Da erwische ich mich immer wieder, versonnen vor mich hin zu grinsen oder mal über einen Witz zu lachen - was sonst selten der Fall ist, to say the least.

Aber nun ja ... das wollte ich mir fürs Fazit aufheben, und vielleicht komme ich bis zum Wochenende noch durchs Spiel. Mal sehen.
 
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